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主题:【原创】【游戏背景资料集】异域设定中的外层界面: 一. 引言 -- 忘言

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家园 二. 外层界面(Outer Planes)简述-补完

不知道为什么, 原来写了一半的帖子不能修改了.

铁手老大最近比较忙, 估计还得一段时间才能修复

先在这里重发完整的第二章, 修复后再移过去. 当然两贴同时骗花或挨砖也是个不错的主意.

本来想对多重宇宙作个简单回顾滴, 可惜经过若干小时徒劳无功的学习忘言非常郁闷滴发现自己没有物理或数学方面的天赋, 所以只好放弃料. 中文维基的链接 http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%B9%B3%E8%A1%8C%E5%AE%87%E5%AE%99&variant=zh-cn 虽然还是很简略但值得一看. 或者请各位耐心等待忘言去求铁手老大, 取些卷轴回来召唤出河里精通量子物理的牛人们来为大家讲解

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外链图片需谨慎,可能会被源头改

泡沫宇宙论的模型, 忘言联想到以前的连续剧<时光隧道>-主人公门就在不同的宇宙之间穿梭, 但是在剧中已经无法回到原来的宇宙-因为一旦返回便会引起时空扭曲现象, 不知说得对不对? (顺便多谢青色水兄等河友纠正忘言的错误记忆)

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异域设定中的多重宇宙模型(Multiverse)

异域设定里的多重宇宙似乎属于Max Tegmark分类中的最后一类(链接见上), 即是说物理定律有所不同. 简单介绍一下上面的多重宇宙模型: 最下方能看到其中包括地球和太阳在内的是物质界面(Material Plane); 左下方如云雾状的是星际界面(Astral Plane, 这名词翻译的不怎么样却想不出更好的, 先用着以后再改); 左上方的是内层界面(Inner Planes), 右上方的就是将要详细讲到的外层界面. 剩下一个是空灵界面(Etheral Plane, 右下)另一个是阴影界面(Shadow Plane, 上中).

物质界面就是绝大多数游戏中设定的剑与魔法的世界, 也是相对最接近现实世界的界面. 构思方面基本是以中世纪的欧洲为模型, 再辅以托尔金笔下的中土设定. 一般情况下只存在一个, 所以也称主物质界面(Prime Material Plane)

内层界面简单来说就是古希腊哲学理念中的土火水风四基本元素(玩过英雄无敌的河友应该对此不陌生)在加上正负能界面(阴阳?)一共六个-那个负能界面模型里用深色代表, 图上鉴别起来可能比较吃力.

星际, 阴影, 空灵三界面简单的说就是相当于连接其他三个界面的通路. 如果把物质,内层和外层这三个界面比作不同的城镇的话, 星际界面大约相当于普通公路, 行人之间互相可以看见对方, 也可以进行接触(遭遇战之类的差不多相当于交通事故吧); 空灵界面类似半封闭的高速公路桥, 桥上的人可以看见桥下的人(反之不成立), 却无法与对方接触; 阴影界面则是典型的地下秘密隧道, 走的人神不知鬼不觉就到了, 一般情况下自然也不会去关心别人的事情.

注: 空灵(Ethereal)狠可能出自Aether, 也就是第五元素 http://en.wikipedia.org/wiki/Aether

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外层界面模型(The Great Wheel)

外层界面因为是诸神的居所, 所以也称神界(Divine Plane, 和仙剑五灵六界设定里的神界是完全两回事), 诸神所居之处及其附近的领地称为神域(Godly Realm, 不是神谕Oracle)并在此区域内有无上的力量(打个比方, 铁手老大的神域为西西河-如果老大说: 忘言每献一百朵花得宝不能超过一枚, 而且每月必须赞助某新兵mm通宝一枚, 忘言只要还呆在河里或是河边河底的某一坑里就只好乖乖的遵守), 甚至可以随意设定重力, 气候, 地形等等(忘言要有这能耐的话肯定是大喊一声: 让所有的坑都变得更深一些吧!)

在异域的设定中, 外层界面是物质界面众生死后所去之地, 究竟是去哪一界面主要是根据死者的阵营(Alignment, 其实忘言更喜欢用相性一词), 基本上还是属于善有善报恶有恶报的套路. 那位说了, 不知道自己属于什么阵营怎么办? 不要着急, 可以在这里做个小测验 http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20001222b 已经得知了自己的阵营的各位, 敬请您关注以后的章节, 好得知您将来的住处可能是哪里, 还有以后地皮会不会涨之类的问题

忘言当时选择外层界面为本文的主题原因是它奇特的背景和丰富的想象力, 为故事情节的发展提供无限的可能性(这话听起来像是黄易说的, 汗). 具体来说, 物质界面的潜力已经被各公司充分的发掘出来了, 英文的, 日文的, 中文的各路游戏, 小说, 动漫等等纷纷登场(冰风谷, 罗德岛, 魔法门, 巫术…); 内层界面感觉上更像宇宙间各种本源力量的集合, 环境是恶劣滴(您要是不会水息术的话到了水元素界面八成活不了, 不对火免疫的话到了火元素界面肯定变成BBQ, 没有特别防护的话到了负能界面就只能发现自己狠不优雅滴迅速变老), 景色是单调滴, 呆久了是要发疯滴, 只能作为辅助背景(当然要是有某一场景设定在内层界面的游戏, 忘言一定狠有兴趣的买来玩)而不能挑大梁. 所以最终光荣滴任务就落在了外层界面的肩上.

和物质界面不同, 外层界面主要的居民petitioner(译成请愿者或原告显然不贴切, 而译成原住民的话又让忘言想起了台湾那帮烂人, 所以暂时先用英文以后想好了再改)是死者的灵体, 所以吃饭睡觉之类的杂事不用担心了. 而且经历死亡之后各位筒子昔日对名利权位的欲求已经被对知识的极度渴望完全取代, 相信玩过异域镇魂曲的各位一定对法印城的各位NPC说起话来长篇大论滔滔不绝主题也千奇百怪五花八门记忆犹新-不像有些游戏里的NPC只有几句台词.

引用一下飞远兄的帖子:

姓名无故被人夺

难道这是我的错

枯坐板凳被冰冻

欲语无言泪滂沱

---路人甲

这种情况在异域设定里估计很难见到滴总之外层界面相当是一个基于现实而又能发挥无限想象理彻底颠覆既有观念的平台. 用来做故事发生的场景再合适不过了.

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外层界面俯视图, 注意法印城(Sigil)与Outlands重叠所以图上看不到

从上面的简图中可以看出, 外层界面所包含的十八个分界面的排布是十分规整的, 其顺序的主要依据就是前面提到的阵营(alignment, 和车轮(great wheel)放在一起多少有点滑稽). 龙与地下城世界中的阵营一共分九类 http://en.wikipedia.org/wiki/Alignment_%28Dungeons_%26_Dragons%29, 以公义(good vs evil)和秩序(law vs chaos)作为二维标准, 所以是:

守序善良 中立善良 无序善良

守序中立 真实中立 无序中立

守序邪恶 中立邪恶 无序邪恶

看着上面的表忽然想起了陈大的官办经济系列, 记得陈大讲政府的财政政策和宏观调控时也列了一个表: 松=积极的; 紧=谨慎的

紧紧 紧中 紧松

中紧 中中 中松

松紧 松中 松松

然后好像提到政府折腾了这么多年 只有06和07两年是中中的最佳结果-具体描述如何, 忘言是经济白痴, 记不清料.

又跑题了, 拉回来. 各分界面的阵营属性分配用简单的说法就是:下恶(evil)上善(good), 左序(law)右散(chaos). 至于具体的分配, 是从上图中钟面12点开始沿顺时针方向:

净土: 中立善良(强)

百兽域: 中立/无序善良

树栖界: 无序善良

斗神宫: 无序善良/无序中立

灵薄狱: 无序中立(强)

喧嚣洞: 无序中立/无序邪恶

万层坑: 无序邪恶

放逐渊: 无序/中立邪恶

冥府: 中立邪恶(强)

四焰山: 中立/守序邪恶

九重狱: 守序邪恶

冥河界: 守序邪恶/守序中立

械盘: 守序中立(强)

桃源: 守序中立/守序善良

天界山: 守序善良

乌托邦: 守序/中立善良

边远域: 真实中立

法印城: 真实中立

忘言在引言中列出的目录也是按照此顺序制订. 有了上面的说明, 外层界面按善恶标准可以分为上界(Upper Planes)和下界(Lower Planes)也就不难理解了(异域规则中并没用左右界的定义)

希望写到这里各位对异域世界能有一个大概的了解.

(忘言赶快在原本昏昏欲睡的众同学投出飞斧飞锤匕首之前使用teleport without error逃跑)

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异域的历史, 又翻过了一页

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