主题:说到游戏制作,我也转些 -- ktoya
??????????????????把《三国》从光荣手中抢回来
序言
?? 对于《三国》这个话题,我并不想多作评论,因为人们已经谈论了一千多年,其中的好坏人们心中自有定论,况且以我肚子里的那点墨水也是吐不出个象牙来。所以我今天只想谈谈《三国》的游戏,据不完全统计三国题材的游戏到目前为止大概有100个左右,以同一题材使用率来算,三国是世界上用的最多的游戏题材。这是中国的骄傲,也是中国的耻辱,因为这些游戏作品大多数是外国人做的。打个比喻:就好像有个人拿了你的家传之宝,然后将它卖给你,而且你还要感谢他。世上有这样的道理吗?没有!但有这样的事实。至于那些国产的三国游戏我已不想多说一句话。(首先声明我是个100%爱国者)在这100个三国游戏作品当中我只玩过50个左右,其中感觉最好的要数(光荣)公司的作品,我想大多数三国游戏迷都会认同。可是光荣的作品也不是完美的,还有很多可以改进的地方,也就是说把《三国》从光荣手中抢回来还是有可能的,只要你想、你敢、你要。
?? 如果游戏是一种艺术,那么(光荣)、(暴雪)就是一位艺术家,而国内的游戏公司只能算是个艺术贩子。国产的策略游戏我都玩过,给我的感觉就像一个没有艺术细胞的小学生抄别人的美术画。看着这些画我不禁心如刀割,(你要抄也该抄好一点啊!!!)我一次又一次地抑天长叹,中国的人才都哪里去了!后来我终于想明白了,原来艺术贩子只是一个商人,他永远也不会成为一个艺术家,因为他目光太短浅了,就算他有艺术的天分也会被埋葬的,眼前的蝇头小利足以让他欢天喜地心满意足。所以我们还是把希望寄托在下一代人身上吧!可是我可能等不了那么久。故此,在明知自己才疏学浅难,实在时难登大雅之堂的情况下,我还是要把自己对三国游戏的一些想法公之于众,希望能起到抛砖引玉的作用,为振兴中华的游戏产业作出一点点贡献。
?? 本文分为三个篇章,共约两万五千字。第一篇为<游戏总体设计篇>适合所有游戏玩家阅读。第二篇为<游戏指令篇>适合三国游戏玩家阅读。三篇为<游戏专业篇>适合从事游戏开发工作的人士和疯狂的三国迷阅读。由于本人的语文水平有限,所以本文如有错别字和词句不通之处,希望各位读者不要见笑。
一、游戏总体设计篇
1、游戏的结构
A、<即时制模式>
?? 游戏应取用即时制模式,虽然目前市面上流行的三国策略游戏,多数是取用回合制模式。但是回合制模式并不能充分展现策略游戏的魅力,因为回合制模式很大地限制了游戏的真实性,和玩家在游戏中自由发挥的空间。光荣近期制作的策略游戏一改以往回合制模式,而取用即时制设计也正是因为如此,所以即时制模式必然会成为今后策略游戏所取用的主流设计,而回合制模式只能适用于战棋类游戏。
B、<命令制设计>
?? 以往的即时制游戏,在下达指令时都是取用直接控制目标对象的方式,这种设计用于现代战争游戏中还可以,但用在古代战争游戏中就显的不合理。因为在冷兵器时代的通信工具还十分原始,根本不可能即时传达,所以应该取用命令传达制的方式。所谓的命令传达制,就是指玩家发出的指令,要由通讯员来传达到指定的目标对象,而传达命令所需的时间,是由主营与目标对象之间的距离来决定的。取用这种设计模式,玩家就可以真正体会到“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的成就感,也可以明白“一子错,满盘佳输”所带来的可怕后果。
C、<操作与界面>
?? 人性化的操作与精美的游戏画面,往往是一部游戏能否成功的关键,过分复杂烦琐的操作,会使大多数玩家望而却步。而过分“突出”的游戏画面也会使广大玩家无法接受,如果设计者非要把一些早已在玩家心中定型的人物,画成“外星人”模样,那么他只能自求多福了。哲学家告诉我们,亵渎人们心目中的英雄只有死路一条。光荣在这方面把握的很好,也难怪它能一直稳坐三国类游戏的第一把交椅。
?? 就游戏的操作界面而言,我觉得光荣的“三国志”6代和9代在这方面设计的比较好。只是它们还不是真正的即时制设计。取用即时制模型设计的三国策略游戏,应在屏幕的显眼位置设一个时间控制器,用于控制游戏的进行速度。另外,当玩家要发报指令时游戏应该自行暂停,这样玩家就不会手忙脚乱了。
??
D、<游戏的地图>
?? 三国策略游戏就像一副象棋,象棋里面包含棋盘和棋子,而且棋盘内有棋格。对于三国策略游戏而言,游戏的地图就是棋盘,城池就是棋盘内的棋格,军队就是棋子。只有具备了这些东西,游戏才完整。
?? 游戏里的城池分应为三种等级,第一种为州城,属于大型。第二种为郡城,属于中型。第三种为县城,属于小型。不同等级的城池有不同的发展规模和防御值。这些城池坐落在一幅广阔的三国战略地图上,而这幅地图即以郡作为地区划分单位。一个郡内包含一个或多个不同等级的城池。取用这样的地图设计,将能创造出一种新的游戏模式。(本文将在d4篇<战争的场地>作详细的介绍。)
2、游戏的方式
A、<内政的模式>
?? 游戏的内政方式,应该取用任命管理制,玩家只须任命优秀的武将进行管理即可,而无须每个月分派武将的工作任务,只要合理地安排每个武将的工作,玩家就可以一劳永逸。取用这样的设计方式,可以节省玩家用于内政建设的时间,从而使玩家可以把更多精力和时间用于战场上。但为了避免内政过于空闲无聊,游戏应该加强“事件模式”,使游戏不停地,自行出现很多不同而有趣的事件。而玩家所要做的,就是选择如何处理这些事件,不同的选择将会有不同的结果。这样的设计,能使原本枯燥乏味的内政方式变的活泼起来。
??
B、<真实的人才>
?? 人才是三国游戏里最重要的资源,如何获得和运用人才,将是能赢得游戏胜利的关键,但在以往的三国策略游戏里,人才只能算是一种简单的工具。根本不能体现<三国演义>中所描写的“如鱼得水”,“恩重如山”,“仇深似海”等等的人际关系。虽然光荣在其<三国志>6代、8代中有所突破,但可惜未能坚持下去。要充分提高三国策略游戏的娱乐性,就必须加入多元化的人物性格设定。使每个人才都具有独特的个性、喜好、和理想。然后再根据这些特性来决定每个人才之间的关系,不同的人际关系,将影响人才之间的合作效果。毕竟一个人的力量是有限的,只有发挥团队的力量才能无坚不摧。加强人物的性格设定不但使游戏更具娱乐性,而且能大大提高游戏的耐玩性。(本文将在<4、游戏的数值>篇中作详细的介绍。)
C、<外交与计谋>
?? 孙子兵法曰:“上兵伐谋、其次伐交、次伐兵、其下攻城。”由此可见外交与计谋往往比发动战争更有效,但在以往的三国策略游戏中,这两项功能却显得那么的无足轻重。原因是以往的三国策略游戏,在外交与计谋方面的设定实在是太失实了,根本不能起到其应有的作用。
?? 外交其实是一种最直接的利害关系,有利即合,无利即分,利益是衡量外交关系的惟一砝码,所以在游戏中应同时设置两个数值,一个是利益值,另一个是矛盾值。当利益值等于矛盾值时,关系就为中立。当利益值大于矛盾值时,关系就为友好。而当矛盾值大于利益值时,关系就为敌对。如果两个势力有共同的敌人时,那么这两势力就会容易同盟。而同盟势力之间的矛盾激烈时,也就容易出现背盟或解盟。被孤立的势力也可以用离间计破坏敌对势力的同盟。总而言之,玩家只要通过各种的计谋来改变双方的利益值和矛盾值,就可以达到理想的外交关系。
?? 计谋是为了实现目标而取用的手段。在加入了多元化的人才性格设定后,计谋的成功与否,不再只依靠执行者的能力来决定,而是必须针对受计对象不同的个性、喜好、和理想,实施不同的计谋,方可实现你的谋略。取用以上的设计,不但能使玩家真正体会到外交与计谋的威力,而且可以大大加强了游戏的策略性和娱乐性。
D、<完美的战争>
d1、战争的乐趣
?? 玩策略游戏最大的乐趣,在于玩家可以运用自己的智慧来赢的游戏的胜利,所以一部三国策略游戏能否让玩家的智慧得到充分的发挥,将是这部游戏成败的关键。但以往的三国策略游戏在这方面做的并不算的成功,因为这些游戏都不能很好地表达,战场上各种复杂的作战意图,使玩家有智而不能用、有谋而不能施、有勇而不能展。所以这样的战争只能算是一场无聊的西方拳击比赛,要真正让玩家英雄有用武之地,就必须设计出一个真实的战争模式。
d2、战争部队制
?? 目前的三国策略游戏在体现战争内容时,主要有两种表达方式,第一种是以单个部队作为战斗单位,第二种是以整个军团作为战斗单位。很明显,要真正体现<三国演义>所描写的精彩战役,只有第一种方式才的做到,因为<三国演义>对于战争的描写是着重于部队而非军团,这正是那些以军团为作战单位的三国策略游戏,不能成为主流的原因。
d3、战争的条件
?? 对于发动战争的条件,<孙子兵法>有这样的描述:“凡用兵之法,驰车千驷,革车千乘,带甲十万,千里馈粮,则内外之费,宾客之用,胶漆之材,车甲之奉,日费千金,然后十万之师举矣。”
?? 由此可见,战争是极依赖于物资的支持,其中粮草由为关键。众所周知,曹操能在官渡之战打败袁绍在于“粮”,孔明六出祁山而无功也在于“粮”,粮草往往是一场战争能否取胜的关键。可是,以往的三国策略游戏显然不把粮草当一回事,粮草在游戏中简直如同虚设,这样的设计不但降低了游戏的真实性,而且也降低了游戏的娱乐性。(本文将在d6篇<战争的方式>作详细的介绍。)
??
d4、战争的场地
?? 游戏的战场分为“野外战场”和“郡域战场”两种。当两个不同郡内的城池发生战争时,首先要进入野外战场进行战斗,然后战胜方将进入战败方城池所在的郡域战场内继续战斗,(如果战争发生在同一个郡内的两座城池之间,那么将直接进入郡域战场内进行战斗。)郡域战场内包含本郡所有的城池,也就是说一旦某个郡内出现战争,那么这个郡内的所有城池都将进入战争状态。(如果此郡域战场内有第三方的城池,那么第三方可能会保持中立或参加作战,这将视第三方与攻守双方的外交关系而定。)当攻方占领了目标城池后,攻方可以继续攻占本郡内守方所有的城池,直至占领全郡为止。若攻方占领目标城池后不想继续作战,那么攻方必须和守方达成停战协议,方可解除本郡内的战争状态。
d5、战场的环境
?? 由于游戏取用即时制模式,所以战场上应设有白天和黑夜之分,而且要加入战略游戏中的迷雾设置,也就是说,攻守双方只能看到对方的大本营,而不能看到对方部队移动和所在的位置。只有双方部队靠近时才能发现对方。而且当天黑后,部队的视野范围会变小,移动中的部队会自动停下来扎营休息,交战中的部队也会各自收兵扎营休息。
d6、战争的方式
?? 战争根据攻守双方所在的城池的位置不同,将分为三种不同的形式进行。第一种是野战,第二种是跨郡战(攻守双方的城池不在同一个郡内)。第三种是本土战(攻守双方的城池在同一个郡内)。
?? 进行野战时,攻守双方在出发前要指定一位运粮官,负责把粮草从所在城池运送到战场上。大部队在出发时只能带一个月的粮草。所以长期作战时,必须由后方不断运粮草来补充。运粮队每次到达战场所需的时间,由路途的远近和粮草的数量来决定。
?? 当攻守双方到达战场后,首先要各自扎落一个大本营,所有兵将驻扎在大本营内,由大本营统一指挥,士兵只有在指派作战任务时才交由武将统领,而且大本营是可以移动的。扎落大本营后就要安置粮仓,粮仓可以放置在大本营内,但当大本营受到攻击时粮草会减少。粮仓也可以放置在大本营外,但如果被敌人发现也会有被烧掉的危险。(官渡之战!!!)由后方运来的粮草将存放在粮仓内。
?? 当进行跨郡战时,守方将以所在城池作为大本营,而且其粮仓也在城池内,所以无须指派运粮官。而攻方即和进行野战时一样。
?? 当进行本土战时,攻守双方均以所在城池作为大本营,而且其粮仓也在城池内。
??
d7、战争的操控
?? 战场上所有的命令都由大本营发出,派遣作战部队时,首先要由大本营内选定武将和兵马,然后指定作战任务和战斗方针,部队出发后将按照指定的任务和方针来行动。一支部队内除了主将外,还可以指派一名参谋或副将,二者只能选其一(统帅除外)。游戏中,玩家可以随时改变在外部队的命令,但必须由大本营内派出快马(通讯员)来传达命令。
?? 部队的作战任务分为两种,第一种是单独任务,由单个部队独自执行。第二种是联系任务,由多个部队共同执行,并按任务的编号来确定执行的顺序。例如:A部队执行任务1,B部队执行任务2。那么B部队将会等A部队的任务完成或失败后,再执行自己的任务。游戏取用这种设计后“火烧博望坡”一类的战役,将很容易实施。
3、游戏的资源
?? 游戏中的资源有五种,分别系人口、金钱、粮草、士兵、人才。
A、<人口>
?? 人口关系到每座城池可招幕士兵的数量,和金钱粮草的收入数量。城池进行征兵或发生战争,人口将会减少。提高城市的开发值可以增加人口。
B、<金钱>
?? 金钱是游戏中主要的消耗品,执行大多数的命令都要消耗金钱。提高城池的人口可以增加金钱的收入数量。
C、<粮草>
?? 粮草是日常和战争时的必需品,城市的士兵越多,粮食消耗的越快。提高城市的人口可以增加粮草的收入数量。
D、<士兵>
?? 士兵是进行战争的必要条件,通过训练可以提高士兵的战斗力,士兵会在战斗中减少。提高城市的人口可以增加士兵的招幕量。游戏中有四种不同的兵种,每种兵种的战斗力和特长各不相同,而且通过特殊的条件可以提升兵种的等级。
a、正规军
?? 正规军是任何地区都能征编的部队,它以骑兵、步兵、弓兵混编而来,在陆地上进行各种战法都有不错的战斗力,而且它能携带攻城武器,在进行攻城战时,有最强大的战斗力,但不善于水战。
b、平原军
?? 平原军是只可以在北方地区征编的部队,它由大量骑兵组成,以适量步兵、弓兵配合作战。在陆地上有着最高的机动力,其战斗力也是极强,善于使用突击战法,是古代战争中最强大的机动部队。但不善于攻城战和水战。
c、野战军
?? 野战军是只能在西南方小数民族地区征编的部队,它由大量善于山野作战的小数民族编成,以步兵、弓兵为主,并以少量骑马进行突击作战,它拥有当时最精良的武器,并善于团队作战。所以在发动战阵战法时,有着最强大的战斗力。但由于其极依赖于物资的消耗,而且机动力不足,所以并不善于攻城战和突击战,在水战时战斗力一般。
d、水战军
?? 水军是只能在南方地区征编的部队,它由善于游泳的南方人编成,并以船只作为战斗单位,基本上不用骑兵,士兵的武器主要是大木盾,手刀和弓箭,在近身作战时防御力很差,所以不善于陆地上的战斗。但在水上作战时有着最强大的机动力和战斗力。
E、<人才>
?? 人才是游戏中最宝贵的资源,游戏中所有的工作都要由人才去完成,每一个人才都是独一无二的,而且人才的数量有限,所以应该好好珍惜。人才可以通过四种方式来获得,第一是人才主动来投奔你,第二是由部下来举荐,第三是由战争中俘获,第四是用计谋来挖角。
4、游戏的数值
?? 游戏的数值分为政略值、能力值、和战斗值三类。
A、政略值
<民心>城市里的人民对太守的支持度,影响城市人口的增加速度。
<开发>城市的各项建设的开发程度,影响城市的人口上限和城池的防御值。
<训练>城市里军队的训练程度,关系到部队的战斗力。
<治安>城市的管理状况,影响城市的民心值上限和开发值上限。
<规模>城市的建筑规模,影响城市的最高人口上限和开发上限。
<利益>两个势力之间的有利系,影响外交关系。
<矛盾>两个势力之间的有害关系,影响外交关系。
B、能力值
<统率>武将对部队的管理约束能力,影响部队进行突击战法时的成功率。和部队现混乱时,恢复指挥所需要的时间。
<武力>武将的武艺,影响单挑时的胜负。
<智谋>武将的才学和知识,影响武将用计的效果、成功率和识破计谋的能力。
<政治>武将获取民心的能力。
<经验>武将从事特定的工作将会增加相应能力的经验值。当经验值达到100时,相应能力值加1。
<年龄>武将的岁数,随着年龄的增大,武将的武力会下降,当武将到达一定年龄时将会死亡。
<声望>武将的名声,随着任官的时间加长,和在战场上立的功勋,武将的声望会增加。
<勇气>武将的胆量,影响武将作战时提升部队士气的效果。(属于隐藏值)
<仁德>武将的品德操守,影响武将作战时提升部队士气的效果。(属于隐藏值)
<信义>武将的诚信,影响武将对君主的忠诚度。(属于隐藏值)
<冷静>武将的冷静程度,关系到武将在战场上是否容易中计。(属于隐藏值)
<合作>武将和他人合作的能力,影响武将的人际关系。(属于隐藏值)
<忠诚>武将对君主的忠诚度,关系到武将是否容易反叛。(属于隐藏值)
(注:随着武将仕官的时间加长,玩家可以看到部下的隐藏值)
<正规军战法>武将指挥正规军的作战能力,影响部队的战斗力。
<平原军战法>武将指挥平原军的作战能力,影响部队的战斗力。
<野战军战法>武将指挥野战军的作战能力,影响部队的战斗力。
<水战军战法>武将指挥水战军的作战能力,影响部队的战斗力。
<性格>武将的个性,每种性格都有不同的冷静值和合作值。(慎重)、(沉稳)、(阔达)、
(宽和)、(刚直)、(自负)、(多疑)、(寡断)、(鲁莽)、(残暴)等等。
<理想>武将一生所追求的目标,理想相同的武将在一起合作值会增加。理想会在特殊情况下改变。
(大义)、(王佐)、(霸权)、(征服)、(割据)、(才干)、(安全)、(复仇)、??????(功名)、(侠义)等等。
<喜好>武将的价值观取向,也是择友的标准,武将和自己所喜好类型的武将在一起,合作值会增加,一个武将可以同时有几种喜好。(名声)、(能力)、(勇武)、(才学)、(品德)等等。
<关系>武将之间的感情状况,影响武将一起工作的效果。武将的关系由双方的合作值来决定。
(亲密)、(友好)、(普通)、(不和)、(仇恨)等等。关系会在特殊情况下改变。
C、战斗值
<训练>部队的训练程度,影响到部队的战斗力。
<士气>部队的战斗意愿,影响到部队的战斗力。
<移动>部队的机动力,影响部队行军的速度。
<视野>部队发现敌人的有效距离。
<攻击>部队的杀伤力。影响到部队的战斗力。
<防御>部队的防守能力。影响到部队的战斗力。
二、游戏指令篇
?? 游戏的指令分为<政略指令>和<战争指令>两大类。其中政略指令分为(人事)、(内政)、(外交)、(军事)、(计谋)、(机能)六类。战争指令分为(主营)指令、(部队)指令、(机能)指令三类。下面将作详细介绍。
1、政略指令
A、<人事>
?? 人事指令包括(任命*)、(移动)、(赏赐*)、(流放)、(监狱)、(处死)。(带*号的表示有下级指令)
a、<任命>/(军师、太守、统军、政监)
(军师)军师作为君主参谋,能对君主所要的做的每一件事情进行分析,而且能提升所有都市的内政值。(民心、开发、训练、治安)。
(太守)都市的最高长官,能提升所在都市的内政值。
(统军)都市的军事主管,能提升所在都市的军务值(训练、治安),建议在太守的军务能力不足时任命。
(政监)都市的政务主管,能提升所在都市的政务值(开发、民心),建议在太守的政务能力不足时任命。
(注一:内政值指民心、开发、训练、治安值。军务值指训练、治安值。政务值指开发、民心值。)
(注一:在一座都市里统军和政监不能同时任命,两都只能选其一。)
(注二:君主能提升所有都市的内政值,而且君主所在的都市也能任命太守,或由君主自己担任。)
b、<移动>/调动武将到指定的都市。
c、<赏赐>/(金银、宝物、官爵)
(金银)能提高武将的忠心度。效果一般。
(宝物)能提高武将的忠心度和特定的能力值。效果较好。
(官爵)能提高武将的忠心度。效果最佳。(注意,战场上要由官爵最高的武将担任统帅。如果任命一个声望值不高的武将很高的官爵,那些声望值高的武将会产生不满。)
d、<流放>/解雇部下武将。
e、<入狱>/把部下武将关进监狱。
f、<处死>/把部下武将杀死。
??
B、<内政>
?? 内政指令包括(开发)、(民心)、(训练)、(治安)。
a、<开发>
?? 指派部下从事是开发都市的工作,能提高都市的人口上限和城池的防御值。工作是效果与武将的智谋能力有关。(能增加武将的智谋经验值。)
b、<民心>
?? 指派部下从事是提高民心的工作,能提高人口的增加速度。工作是效果与武将的政治能力有关。(能增加武将的政治经验值。)(注:新占领的城市,民心值为50。)
c、<训练>
?? 指派部下从事是训练士兵的工作,能提高士兵的战斗力,工作是效果与武将的统率能力有关。(能增加武将的统率经验值和战法经验值,武将所在都市可以征集那些兵种,武将相应兵种的战法经验值就会增加。例如:武将所在都市征集正规军、水战军,那么武将的正规军、水战军的战法经验值就会增加。)
d、<治安>
?? 指派部下从事是都市治安的工作,能提高都市民心上限和开发上限,工作是效果与武将的武力能力有关。(能增加武将的武力经验值。)
?? 游戏中提升内政值主要是依靠太守、统军、政监的能力,而不是取决于执行内政任务的武将数量(能力相同的情况下,普通武将提升内政值的效果只有太守的十分之一),武将从是内政工作主要是为了提升经验值。取用这样的设计可以解决游戏中城多将少的问题,对于一些后方的都市,只要任命一个大太守就可以有很好的开发效果。
(注:身份为君主、军师、太守的武将,其四项能力的经验值都会增加。)
C、<外交>
?? 外交指令包括(赠送*)、(结盟)、(救援)、(要求*)、(停战)、(圣旨*)。
a、<赠送>/(金钱、粮草、宝物)
(金钱)赠送金钱给其他势力。利益值增加,矛盾值降低。
(粮草)赠送粮草给其他势力。利益值增加,矛盾值降低。
(宝物)赠送宝物给其他势力。利益值增加,矛盾值降低。
b、<结盟>/与其他势力结成同盟,利益值增加/利益值降低。
(注:结盟后当任何一方与第三方势力发生战争时,作为盟友的一方有义务前去救援,如果不去救援,同盟关系将破裂。)
c、<救援>/当自势力发生战争时,向第三方势力请求帮助。利益值增加/矛盾值增加。(可以条件作为交换)
d、<要求>/(金钱、粮草、宝物、讨伐、都市、俘虏、降服)
(金钱)要求其他势力送来金钱,利益值降低/矛盾值增加。
(粮草)要求其他势力送来粮草,利益值降低/矛盾值增加。
(宝物)要求其他势力送来宝物,利益值降低/矛盾值增加。
(讨伐)要求其他势力出兵讨伐第三势力,利益值降低/矛盾值增加。(可以条件作为交换)
(都市)要求其他势力交让出某些都市。利益值降低/矛盾值增加。(可以条件作为交换)
(俘虏)要求其他势力交还战争中被俘虏的武将。矛盾值降低/矛盾值增加。(可以条件作为交换)
(降服)要求其他势力的投降。利益值增加/矛盾值增加。
e、<停战>/与交战中的势力提出议和。矛盾值降低/矛盾值增加。(可以条件作为交换)
f、<圣旨>/(官爵、讨伐、停战)只有拥有献帝后才能使用。
(官爵)以天子的名义封给其他势力郡主官爵。利益值增加,矛盾值降低。
(讨伐)以天子的名义要求其他势力出兵讨伐第三势力。利益值降低/矛盾值增加。
(停战)以天子的名义要求交战双方的势力停战议和。利益值增加/矛盾值增加。
(注一:交换的条件包括金钱、粮草、宝物、都市。)
(注二:*值*/*值*,前者表示成功后的结果,后者表示失败后的结果。)
(注三:当有交换条件的外交请求成功后,双方的利益值和矛盾值将不变。)
D、军事
?? 军事指令包括(出征)、(输送*)、(征兵)、(强征)、(监狱*)、(劫掠)
a、<出征>/出兵攻打其他势力。
b、<输送>/(金钱、粮草、士兵)
(金钱)运送金钱到其他都市。
(粮草)运送粮草到其他都市。
(士兵)运送士兵到其他都市。
(注:三者可以同时进行,也可以单独运送。)
c、<征兵>/在都市进行征兵,每座都市一年的可征兵量为都市人口的十分之一。(都市的人口值、民心值、治安值下降。)
d、<强征>/在都市强行征兵,都市当年的可征兵量被征集完毕后,继续强行征集士兵。(都市的人口值、民心值、治安值大幅下降。)
e、<监狱>/(释放、录用、处死)
(释放)释放监狱中的武将。
(录用)录用监狱中的武将。
(处死)处死监狱中的武将。
(注:监狱中的武将包括战争的俘虏和自势力被关进监狱的武将。)
E、<计谋>
?? 计谋指令包括(收买)、(离间)、(流言)、(挖角)、(反叛)、(刺杀)
a、<收买>/收买其他势力的武将作为内奸。(注:有了内奸后才能实施离间、流言的计谋)。
b、<离间>/通过内奸破坏其他势力的同盟关系。使其外交关系的利益值降低,矛盾值增加。
c、<流言>/通过内奸渌?势力武将的流言,使其君主对这名武将进行处分(流放、入狱、处死)】
d、<挖角>/拉拢其他势力的武将,使其投降过来。
e、<反叛>/拉拢其他势力的都市投降,使其成为自势力的都市。
f、<刺杀>/派遣刺客暗杀其他势力的武将。
F、<机能>
?? 机能指令,所有游戏都差不多,所以不用介绍了。
2、战争指令
<主营指令>
?? 主营指令包括(移动*)、(出阵*)、(策略*)、(探子)、(增援)
A、<移动>/(主营、粮仓)
(主营)移动主营到指定地点。
(粮仓)移动粮仓到指定地点。
(注:当以都市为主营时,不能使用移动指令。)
B、<出阵>/(兵将*、任务*、方针*、计谋*)
a、<兵将>/选择出阵部队的 (主将、副将/参谋、兵种、兵量)
(主将)部队的最高指挥官。影响部队的战斗力和发动计谋的能力。
(副将)部队的副指军官,能提高部队的战斗力,和代替主将进行单挑。(要注意副将和主将的关系)
(参谋)部队的参谋长,能提高用计的成功率,和降低中计的几率。(要注意参谋和主将的关系)
(兵种)部队的士兵类型(正规军、平原军、野战军、水战军)。
(兵量)部队的士兵数量,一支在外部队最多能带一万兵。
(注一:战场上部队被打败后,只要武将能逃回主营,那么这名武将就能继续领兵作战。)
(注二:副将和参谋只能二者选其一,也可以两个都不带。)
b、<任务>/部队所执行的任务。包括一级任务:(移动*、诱敌、伏击、火攻、火烧、水攻、水淹)。二级任务:(返回、待命)。三级任务:(攻击、坚守、撤退)。任务类型:(单独、联系)
一级任务:
(移动)/<正常、急行、隐蔽>不同的行军方式有不同的机动力、视野。
(诱敌)诈败引诱敌军到指定的地点进行战斗。
(伏击)在指定的地点进行埋伏,当敌军进入埋伏范围内即对其发动攻击。能使敌军出现混乱状态????????????(混乱状态下部队的攻防能大幅下降)。
(火攻)对敌军的营寨发动火攻。能烧毁敌军的物资(金钱、粮草)和使敌军出现混乱状态。(需要消耗金钱。)
(火烧)在指定的地点放置柴草,当敌军进入这个范围内即对其发动火攻。(效果与火攻相同,且威力比火攻大。)需要消耗金钱。
(水攻)堵塞河流的上游,当敌军通过下游时放水将其淹杀。对于除水军以外的所有兵种都有着强大的杀伤力。
(水淹)决开江河的堤坝,放水淹杀位于江河旁边地势低的敌军城池或营寨,能淹毁敌军的物资,威力巨大。(对都市的建设破坏极大,因此会降低玩家势力的声望。所以不要轻易使用。)
二级任务:
(返回)当一级任务完成后,部队返回主营。
(待命)当一级任务完成后,部队在原地驻防,等待主营传达新的指令。
三级任务:
(攻击)当部队在执行一级任务或二级任务时遇见敌人,即主动对其发动攻击。
(坚守)当部队在执行一级任务或二级任务时遇见敌人,即在原地扎营坚守,不主动出击。
(撤退)当部队在执行一级任务或二级任务时遇见敌人,即马上撤回主营,不与其交战。
任务类型:
(单独)由单个部队独自执行。
(联系)由多个部队共同执行,并按任务的编号来确认执行的顺序。
c、<方针>/部队进行战斗的具体指示。一级方针:(战阵/突击)。二级方针:(攻城、水战、单挑、追击、包围)。三级方针:(力战/奋战/死战)。
一级方针:
(战阵)部队摆开阵型向敌军发动攻击,开战前有单挑的机会。(不能攻击在营寨中的敌军,只能对其进行挑战。)
(突击)出其不意地攻击敌军,能使敌军出现混乱状态。(能攻击营寨中的敌军。)
(注:战阵和突击二者只能选其一。)
二级方针:
(攻城)当接近敌军城池时,是否允许部队进行攻城。
(水战)当敌军在江河上时,是否允许部队进行水战。
(单挑)当以战阵方式进行攻击时,是否允许武将进行单挑。(胜利的一方士气上升,且有机会杀死或俘虏对方武将。)
(追击)当敌军逃走时,是否允许部队进行追击。(有机会俘虏对方武将,但容易中敌军诱敌计。如果追击一些能力强的武将有可能会被反击。)
(包围)当我军部队士兵多于敌军部队士兵三倍以上时,是否允许部队进行包围。(被包围的部队将与主营失去联络,并且自动进行突围。)
三级方针:
(力战)
a、战斗中部队人数少于9000人、士气低于70时,即发动战意,能提高20~40的士气。
(注:战意能维持3个回合,战意结束后,士气将下降为60。)
b、当部队的士兵死伤超过1/3,部队撤退。
c、当部队士气低于50时,部队在营寨中坚守不出。
(奋战)
a、战斗中部队人数少于6000人、士气低于70时,即发动战意,能提高40~80的士气。
(注:战意能维持4个回合,战意结束后,士气将下降为60。)
b、当部队的士兵死伤超过1/2,部队撤退。
c、当部队士气低于50时,部队在营寨中坚守不出。
(死战)
a、战斗中部队人数少于3000人、士气低于70时,即发动战意,能提高80~360的士气。
(注:战意能维持5个回合,战意结束后,士气将下降为60。)
b、部队全力作战,绝不撤退。
c、当部队士气低于50时,部队在营寨中坚守不出。
(注:由于游戏是即时制模式,所以战场上一天分为15个回合,白天占9个回合,黑夜占6个回合。)
d、<计谋>部队在战斗时使用的计谋。(扰乱、夜袭、伪攻、地道、疑兵、辱骂、谎言、内应、伪令、反计)
(扰乱)在夜里派出小股部队扰乱敌军,能降低敌军的士气。
(夜袭)在夜里摸黑突袭敌军的营寨,附带火攻效果。
(伪攻)在攻击建筑物中的敌人时取用声东击西的打法,能增加对敌部队的杀伤力。
(地道)在平地由自军营塞挖掘地道通往敌军营塞实行袭击,附带突击效果。
(疑兵)在两军交战时取用疑兵吓退敌军,然后成胜追击。附带突击效果。
(辱骂)激怒坚守不出的敌军进行交战。
(谎言)取用四面楚歌的计策降低敌军部队的士气。
(内应)派间谍潜入敌军营寨或城池,在攻击敌军时由间谍放火接应。附带火攻效果。
(伪令)派间谍对敌军部队传达假命令,使其撤回敌军主营。
(反计)当识破敌军计谋后,将计就计用同样的方式攻击敌军。
(注:战斗计谋由武将自行使用,玩家无需具体指示。武将只能使用已掌握的计谋,而且只有在合适的条件下才能使用。)
C、<策略>/(犒军、流言、诈降、反间)
(犒军)对在外部队进行赏赐,提高部队的士气。(需要消耗金钱、粮草。)
(流言)对敌军主营撒播流言,降低敌军的士气。
(诈降)派武将假意投降敌军,进行探索敌军情报。如果成功就能看到敌军的一举一动,如果失败武将就会被杀。
(反间)取用离间计,使敌军内部的武将自相残杀。
D、<探子>
?? 派出探子在战场上进行探索,探子的视野范围大,移动速度快,有利于搜索敌军。但每派出一个探子都要消耗金钱,而且当探子被敌人擒获后将会泄露自军的情报。同理,捉住敌军的探子也能得到敌军的情报。
E、<增援>
?? 向战场以外的自势力都市请求援军。
<部队指令>
?? 部队指令包括(任务、方针、计谋)。其内容和主营指令中的一样。
<机能指令>
?? 由于游戏取用的是即时制模式,所以战场上应在显眼位置设一个<切换>按钮,使玩家可以随时切换到(政略画面)发报命令。
三、游戏专业篇
??
?? 本篇将介绍游戏中各项数值的计算方式,其中包括:(人事)、(内政)、(外交)、(计谋)(军事)
1、<人事>/(关系、忠诚、经验)
A、(关系)
?? 武将的人际关系由武将的性格、理想、喜好来决定,不同的性格有不同的合作值。
??
?? 关系值的计算公式:A武将合作值+B武将合作值+(理想、喜好的附加值)=关系值
?? 附加值的计算方法为:如果A、B两个武将理想相同,那么附加值+2。如果A的某项能力符合B的喜好,那么附加值+1。符合喜好的条件如下:(为方便计算,设所有能力的最高值为100)
???????????????????????? 喜好(名声)=名望值>=90????????????????????????????????
???????????????????????? 喜好(能力)=(统率、武力、智谋、政治)其中一项>=90
???????????????????????? 喜好(勇武)=(武力、勇气)其中一项>=90
???????????????????????? 喜好(才学)=(智谋、政治)其中一项>=90
???????????????????????? 喜好(品德)=(信义、仁德)其中一项>=90
?? 设刘备等人能力如下:
??????????????名望??统率??武力??智谋??政治??勇气??信义??仁德
??????????刘备 100?? 80?? 70????80????80?? 80????90?? 100
??????????孔明 80?? 100?? 50?? 100?? 100?? 80?? 100????90
??????????马谡 50????60?? 60????90????80?? 80????80????70
??????????魏延 70????80?? 90????80????60?? 90????80????60
??????
?? 设两个武将的关系值<=4关系就为(不和),关系值=5、6关系就为(普通),关系值=7、8关系就为(友好),关系值>=9关系就为(亲密)。
?? 假设:
??????刘备的性格为<宽和>(合作值=4)、理想为<大义>、喜好为<能力>和<勇武>。
??????孔明的性格为<慎重>(合作值=3)、理想为<王佐>、喜好为<能力>和<品德>。
??????马谡的性格为<自负>(合作值=1)、理想为<王佐>、喜好为<才学>。
??????魏延的性格为<自负>(合作值=1)、理想为<霸权>、喜好为<名声>和<勇武>。
?? 代入公式:A武将合作值+B武将合作值+(理想、喜好的附加值)=关系值
??????????刘备与孔明 4+3+2=9(亲密)
??????????刘备与马谡 4+1+1=6(普通)
??????????刘备与魏延 4+1+3=8(友好)
??????????孔明与马谡 3+1+4=8(友好)
??????????孔明与魏延 3+1+1=5(普通)
??????????马谡与魏延 1+1+0=2(不和)
B、(忠诚)
?? 武将对君主的基本忠诚度,由武将与君主的关系和武将自身的信义值决定。
?? 忠诚度的计算公式:关系相对值*信义值=忠诚度
?? 关系相对值如下:
????????????????(亲密)=10
????????????????(友好)=9
????????????????(普通)=8
????????????????(不和)=5
????????????????(仇恨)=0
?? 假设:
??????????刘备与孔明关系为(亲密)????孔明信义值为10
??????????刘备与马谡关系为(普通)????马谡信义值为9
??????????刘备与魏延关系为(友好)????魏延信义值为8
????代入公式:
?????????? 孔明的忠诚度??10*10= 100
?????????? 马谡的忠诚度?? 8*9 = 72
?????????? 魏延的忠诚度?? 9*8 = 72
?? 游戏中,通过赏赐能提高武将的忠诚度。忠诚度在60以上的武将,就不会被敌人挖角。忠诚度在80以上的武将,被俘虏后不会投降。忠诚度90以上的武将,所属势力灭亡后也不会投降。
C、(经验)
?? 游戏中武将从事任何工作都会增加相应能力的经验值。而且按照武将能力值的不同,增加的幅度也不同。
?????????? 从事内政工作:??
?????????????? 相应能力79以下的,每月增加8点经验值。
?????????????? 相应能力80至89的,略黾?点经验值。
?????????????? 相应能力90以上的,每月有增加2点经验值。
?????????? 执行一次外交指令:
?????????????? 政治能力79以下的,政治经验值加30点。
?????????????? 政治能力80至89的,政治经验值加20点。
?????????????? 政治能力90以上的,政治经验值加10点。
?????????? 执行一次输送指令:
?????????????? 统率能力79以下的,统率经验值加30点。
?????????????? 统率能力80至89的,统率经验值加20点。
?????????????? 统率能力90以上的,统率经验值加10点。
?????????? 执行一次计谋指令:
?????????????? 智谋能力79以下的,智谋经验值加30点。
?????????????? 智谋能力80至89的,智谋经验值加20点。
?????????????? 智谋能力90以上的,智谋经验值加10点。
?? (注:身份为君主、军师、太守的武将,所有能力的经验值,每个月都会自动增加。)
?? (注:武将从事训练工作,其战法经验值每天加15点。当武将的战法技能值达到80点之后,将不能通过从事训练工作来提升,只能通过实战来提升。)
??
?? 在战场上,武将所有能力的经验值每天加2点。??????
?????????? 发动一次计谋:
?????????????? 智谋能力79以下的,智谋经验值加30点。
?????????????? 智谋能力80至89的,智谋经验值加20点。
?????????????? 智谋能力90以上的,智谋经验值加10点。
?????????? 进行一次战斗:
?????????????? 统率能力79以下的,统率经验值加30点。
?????????????? 统率能力80至89的,统率经验值加20点。
?????????????? 统率能力90以上的,统率经验值加10点。
?????????? 相应兵种的战法经验值:
?????????????? 战法技能79以下的,战法经验值加30点。
?????????????? 战法技能80至89的,战法经验值加20点。
?????????????? 战法技能90以上的,战法经验值加10点。
?????????? 进行一次单挑:????????????
?????????????? 武力能力79以下的,武力经验值加30点。
?????????????? 武力能力80至89的,武力经验值加20点。
?????????????? 武力能力90以上的,武力经验值加10点。
2、<内政>/(开发、民心、训练、治安、人口、金钱、粮草、士兵)
A、(开发)
?? 游戏中的城池分为三种级别,每种级别都有不同的最大开发值。<县城>最大开发值为80点,
<郡城>最大开发值为160点,<州城>最大开发值为240点。(城池的防御值等于开发值。)
?? 君主和军师能提升所有都市的开发值,其计算方法如下:
?????????????????????? 智谋值/100*常数(1)=每月的上升值
?? 太守和政监能提升所在都市的开发值,其计算方法如下:
?????????????????????? 智谋值/100*常数(2)=每月的上升值
?? 从事开发工作的武将能提升所在都市的开发值,其计算方法如下:
?????????????????????? 智谋值/1000*常数(2)=每月的上升值
?? 例如:
?????? 君主的智谋能力为90????????????开发值为 90/100*1=0.9
?????? 军师的智谋能力为100?????????? 开发值为 100/100*1=1
?????? A都市太守的智谋能力为70?????? 开发值为 70/100*2=1.4
?????? A都市政监的智谋能力为80?????? 开发值为 80/100*2=1.6
?????? A都市武将甲的智谋能力为70???? 开发值为 70/1000*2=0.14
?????? A都市武将乙的智谋能力为60???? 开发值为 60/1000*2=0.12
?????? A都市武将丙的智谋能力为50???? 开发值为 50/1000*2=0.1??
??????????????
?? 那么A都市每月的开发值为:(0.9+1+1.4+1.6+0.14+0.12+0.1)=5.26四舍五入=5
B、(民心)
?? 游戏中为了突出人才的重要性,都市的民心最大值将取决于太守或政监的政治能力。(取政治能力高的一方为计算参数。)
??????????????
???????????? 例如:
???????????????? 太守/政监的政治能力为70~79,那么都市的民心最大值就为80。
???????????????? 太守/政监的政治能力为80~89,那么都市的民心最大值就为90。
???????????????? 太守/政监的政治能力为90以上,那么都市的民心最大值就为100。
?? 民心值的计算方法与开发值的计算方法相同。其计算方法如下:
??
????????????????(君主、军师): 政治值/100*常数(1)=每月的上升值
????????????????(太守、政监): 政治值/100*常数(2)=每月的上升值
???????????????? (普通武将): 政治值/1000*常数(2)=每月的上升值
C、(训练)
?? 训练最大值的设定和民心最大值的设定一样,取决于太守或统军的统率能力。取用这样的设定,刘禅、蒋干之流的人物将不能练出训练值为100的精兵。(新征士兵的训练值只有30点。)
?????????????? 例如:
???????????????? 太守/政监的统率能力为70~79,那么都市的训练最大值就为80。
???????????????? 太守/政监的统率能力为80~89,那么都市的训练最大值就为90。
???????????????? 太守/政监的统率能力为90以上,那么都市的训练最大值就为100。
???????????? 其计算方法如下:
????????????????(君主、军师): 统率值/100*常数(1)=每月的上升值
????????????????(太守、政监): 统率值/100*常数(2)=每月的上升值
???????????????? (普通武将): 统率值/1000*常数(2)=每月的上升值
D、(治安)
?游戏中每座都市的治安最大值为100,而且治安值限制了开发值和民心值。其计算方法如下:
??????????????????????
???????????????????? 治安值/100*开发最大值=开发上限
???????????????????? 治安值/100*民心最大值=民心上限??
??????????????????
?????????????? 例如:有一座郡城,太守的政治能力88,治安值为80。代入公式如下:
????????????????????
???????????????????? 开发上限: 80/100*160=128
???????????????????? 民心上限: 80/100*90=72
???????????? (注:由上可知,要提升城市的各项数值,由先要搞好治安。)
???????????? 其计算方法如下:
????????????????(君主、军师): 武力值/100*常数(2)=每月的上升值
????????????????(太守、政监): 武力值/100*常数(4)=每月的上升值
???????????????? (普通武将): 武力值/1000*常数(4)=每月的上升值
E、(人口)
?? 游戏中每座城市的人口上限与其城市开发值有关,其计算方法如下:
??????????????????
?????????????????? 开发值*常数(2000)=人口上限
?? 城市每年增加的人口上限为城市现有人口的十分之一,那么每月增加人口上限将为现有人口的一百二十分之一。其计算方法如下:
?????????????????? 现有人口/10/12=每月增加人口上限
?? 每月实际增加人口的计算方法如下:
????????????????????
??????????(民心值-常数(50))*常数(0.02)*每月增加人口上限=每月实际增加人口
?????????? 例如:某都市现有人口为240000,民心值为90。代入公式如下:
????????????????????
???????????? 每月实际增加人口:(90-50)*0.02*2000=1600
??????????
?????????? 如果民心值为40时,那么结果将如下:
????????????
???????????? 每月实际增加人口:(40-50)*0.02*2000=-400
????(注:由上可知,如果民心值低于50,那么人口将出现负增长。)
??????????????????????
F、(金钱)
?? 游戏中金钱的增加量取决于人口的数量,其计算方法如下:
?????????????????? 都市人口/常数(1200)=每月增加的金钱量。
?? 一座100000人口的都市,一年能收入1000单位的金钱。
?? 每征1000士兵要消耗25单位的金钱。日常每1000个士兵每月要消耗20位的金钱(战争状态时也是一样),10000士兵一年就要消耗240的金钱。(不满1000人按1000人算)
J、(粮草)
?? 游戏中粮草的增加量取决于人口的数量,其计算方法如下:
????????????????????
?????????????????? 都市人口/常数(120)=每月增加的粮草量。
?? 一座100000人口的都市,正常情况下一年能收入10000单位的粮草(发生天灾时将会减产)。
??
?? 每征1000个士兵要消耗250单位的粮草。日常每1000个士兵每天要消耗1单位的粮草(战争状态时也是一样),10000士兵一年就要消耗3600单位的粮草。(不满1000人按1000人算)
K、(士兵)
?? 游戏中都市每年的可征兵量为都市人口的十分之一。当征满这个数量后,就不能再征兵。除非使用强征指令,强征指令可以再多征十分之一人口,但会使都市的民心值和治安值大幅下降。其计算方法如下:
?????????????? 征兵指令:实际征兵量/可征兵量*常数(20)=下降的民心值
?????????????? 征兵指令:实际征兵量/可征兵量*常数(10)=下降的治安值
?????????????? 强征指令:实际征兵量/可征兵量*常数(40)=下降的民心值
?????????????? 强征指令:实际征兵量/可征兵量*常数(20)=下降的治安值
?????? 例如:一座都市人口为100000,民心值为90,治安值为100。使用征兵和强征指令代入公式结果如下:
????????征兵指令:10000/10000*20=20下降的民心值
?????????????? 征兵指令:10000/10000*10=10下降的治安值
???????????????? 强征指令:9000/9000*40=40下降的民心值
???????????????? 强征指令:9000/9000*20=20下降的治安值
??????
?????? 结果都市的人口为91000 ,民心值为30,治安值为70。
3、<外交>
?? 为节省本文篇幅,外交的计算方法在此省略。
4、<计谋>
????为节省本文篇幅,计谋的计算方法在此省略。
5、<军事>
?? 为节省本文篇幅,军事方面的计算方法只作部分介绍。
A、(士气)
?? 部队的士气直接影响其战斗力,当部队的士气低于40时,就会出现逃兵。当部队的士气为0时,部队将会散。战场上部队的士气是会不断改变的,所以士气也就来为了战斗胜败的关键。
a、交战中的部队每回合士气下降4点。
b、正常行军每回合士气下降2点,急行军每回士气合下降4点,隐蔽行军每回士气合下降3点。
c、中计的部队士气下降10~40点。计算方法如下:
??(伏击)士气-20?? (火攻)士气-30??(火烧)士气-40??(水攻)士气-30??
??(突击)士气-20?? (扰乱)士气-10??(夜袭)士气-30??(伪攻)士气-20
??(地道)士气-30?? (疑兵)士气-30??(谎言)士气-20??(内应)士气-30
??被(水淹)、(包围)的部队每天士气-20。??
??(突击)是一种战法,并不属于计谋。突击成功后,敌军将出现混乱状态。大多数计谋都能使敌军出现混乱状态。
d、在城池、营寨中休息的部队每回合士气上升1点。
e、犒军一次能提高士气20点。
f、武将发动战意能提高士气20~320点。计算方法如下:
??(设:武将的勇气、仁德的最大值为10。)
??力战方针:???????????????????? 奋战方针:??
?? 勇气+仁德<=15????士气+20???? 勇气+仁德<=15????士气+40
?? 勇气+仁德=16/17??士气+30???? 勇气+仁德=16/17??士气+60????
?? 勇气+仁德=18/19??士气+40???? 勇气+仁德=18/19??士气+80
??
??死战方针:????????????????????
?? 勇气+仁德<=15????士气+80????
?? 勇气+仁德=16/17??士气+120????
?? 勇气+仁德=18/19??士气+160????
?? 勇气+仁德=20??????士气+360
?? 战斗结束后,胜利的一方士气升至100。
f、单挑胜利的一方士气加10点,如果能杀死对方武将加20点。
B、(战斗杀伤力)
?? 部队作战时的杀伤力与部队的兵种、训练值、士气值、士兵量、战法类型、武将的相应兵种的战法值有关。
?? 设各类兵种的原始攻防能力如下:
?? 一级:???????????????????????????????????? 二级:
?????? 正规军??平原军??野战军??水战军????????????????正规军??平原军??野战军??水战军
?????? 攻/防??攻/防??攻/防??攻/防????????????????攻/防??攻/防??攻/防??攻/防??
??战阵 10/5?? 11/4?? 12/6?? 9/4????????????战阵 11/5?? 12/4?? 13/6??10/4
??突击 10/5?? 13/3?? 11/4??10/3????????????突击 11/5?? 14/3?? 12/4??11/3
??攻城 12/5????9/3?? 10/5?? 9/3????????????攻城 13/5?? 10/3?? 11/5??10/3
??水战??9/3????8/3????9/4??12/5????????????水战 10/3????9/3?? 10/4??13/5
?? 三级:??????????????????????????????????????在建筑物内的部队不分兵种
?????? 正规军??平原军??野战军??水战军????????????????守城池??守营寨
?????? 攻/防??攻/防??攻/防??攻/防????????????????攻/防??攻/防
??战阵 11/6?? 12/5?? 13/7??10/5???????????????? 13/8?? 12/7
??突击 11/6?? 14/4?? 12/5??11/4
??攻城 13/6?? 10/4?? 11/6??10/4
??水战 10/4????9/4?? 10/5??13/6
(注:混乱中的部队攻防能力为1。)
在外部队的战斗力、防守力、杀伤力的计算方法如下:
???? 战斗力=(原攻/2*训练/100+原攻/2*士气/100)*武将的战法值/100
???? 防守力=(原防/2*训练/100+原防/2*士气/100)*武将的战法值/100
???? 杀伤力=(自军的战斗力-敌军的防守力)*自军的士兵量/100
???? (注:当自军的战斗力-敌军的防守力<1,就按1计算。)
守城一方的计算方法如下:
???? 战斗力=(原攻/2*训练/100+原攻/2*士气/100)*武将的统率值/100
???? 防守力=(原防/2*训练/100+原防/2*士气/100)*武将的统率值/100
???? 杀伤力=(自军的战斗力-敌军的防守力)*自军的士兵量/100
例一:
???? 主将???? 兵种????等级????兵量?????? 方针??????训练????士气????战法????
???? 马超????野战军???? 3????10000????战阵、死战????100????100????100??
???? 夏侯渊??平原军???? 3????10000????突击、死战????100????100???? 90??
?? 假设马超与夏侯渊在白天交战了6个回合,那么计算结果如下:
???? 马超军第一回合杀伤力为:921人......马超军第六回合杀伤力为:648人
???? 夏侯渊军第一回合杀伤力为:549人......夏侯渊军第六回合杀伤力为:296人??
????
???????? 交战后马超军由10000人降至7516人,士气降至76。
???????? 交战后夏侯渊军由10000人降至5361人,士气降至76。
例二:
???? 主将????兵种?? 等级?? 兵量?????? 方针??????训练?? 士气?? 战法?? 勇气??仁德??
???? 赵云?? 平原军????3????3000?? 突击、死战????100????70???? 90???? 10????10
???? 李典?? 正规军????3?? 10000?? 突击、力战????100????90???? 80??????8????9
?? 假设赵云与李典在白天交战了5个回合,那么计算结果如下:
???? 赵云军第一回合杀敌为:857人......赵云军第五回合杀伤力为:743人
???? 赵云军于第一回合发动战意,士气+360,至第五回合结束,士气降至60。
???? 李典军第一回合杀敌为:100人......李典军第五回合杀伤力为:100人??
???? 李典军于第五回合士兵死伤超过1/3,所以撤退。
???????? 交战后赵云军由3000人降至2500人,由于赵云军是战胜方,所以士气升至100。
???????? 交战后李典军由10000人降至6001人,士气降至70。
C、(计谋杀伤力)
?? 计谋分为(任务计谋)和(作战计谋),计算方法如下:
??
?? (任务计谋)??主帅的智谋/100*计谋伤害值*中计的敌部队兵量=计谋杀伤力
?? (作战计谋)??主将的智谋/100*计谋伤害值*中计的敌部队兵量=计谋杀伤力
计谋的伤害值如下:
??(伏击)=0.25???? (火攻)=0.3???? (火烧)=0.35
??(夜袭)=0.3??????(水攻)=0.3???? (水淹)=0.35??
??(伪攻)=0.3??????(地道)=0.2???? (疑兵)=0.3
??(内应)=0.2
例三:
?? 设孔明为主帅,智谋值为100,任务为火烧,敌军为10000人。那么计算结果如下:
?? 计谋杀伤力:?? 100/100*0.35*10000=3500人
??
?? 以<例二>的条件来计算,如果赵云执行的任务是孔明指派的(火烧)任务,而且允许赵云进行追击,那么李典的一万人马就全没了。
?? (好了,游戏的设计介绍就到此为止,对于一些本文未作介绍的计算方法,如:外交的成功率、用计的成功率、单挑的计算方法、关系的效果等等,如果各位读者有需要我会在今后补上。)
《毛遂自荐》
?? 本人虽然不才,但有志投身于游戏创作的事业当中,可惜至今未有机会如愿。我从7岁那年第一次接触电玩之后,就一发不可收拾疯狂地爱上这被大人称为“猛于虎”的东西,到长大工作了还是爱的难舍难离。97年拥有自己的电脑后,就开始成为一名智力类游戏的“捕风者”,渐渐地玩游戏已经无法满足我那疯狂的大脑,近两年来更时严重,大多数的游戏我已玩不下去了,只有一些极精品之作,方可使我获的一点满足。而且由于过分向往游戏创作的工作,至使我对现在的工作越来越没干劲了。失业看来只是迟早的事情,所以极希望能通过这篇文章为自己找到一份终生的职业。
?? 本人学历不高,编程那方面的东西只懂一点皮毛,所以写程序我是不行的。但由于从小就心灵手巧所以也学会了不少乱七八糟的技能,只可惜没有一项是精通的,实在是很遗憾。但正所谓人没完人,只要有半项长处也算是个人才嘛,如果那位明主看上我一眼,也许会发现我也是一个可造之才。所以我常常告诉自己这个世上无有什么不可能的事,只要你敢想、敢做、敢要就行了。奇迹不是每个人都可以创造,但总需要有人去创造,所以科学界有了爱因斯坦,美术界有了毕加索,音乐界有了贝多芬,动画界有了宫崎骏......等等,其实我想说的是每一个行业都需要有人去打破常规,创造新的进行模式,这就是所谓的创新精神。
?? 但近几年来,游戏产业已经进入了发展过程的瓶颈,(网上对战练级游戏)的流行就证实了这一点,这类游戏产业虽然可以在两三年时间就拥有几十亿资产,可谓风靡一时。但就对于整个游戏界的生存发展空间而言,这类游戏产业简直就是一个毒瘤,试想一下,当我们这一代在电子游戏怀抱中长大的人成家立屋后,难到我们还不会分辨那些游戏对自己子女有益,那些游戏对自己的子女有害吗?我们还会让子女犯同样的错误吗?所以我认为游戏业要想在将来有可持续发展的生存空间,就必须进行改革。<大航海时代2>就是今后游戏产业的最终目标,只有能给社会带来正面影响的游戏产业才能被社会认同和接受。虽然现在我国相关电子游戏的法律法规还不完善,但我相信那一类误人子弟的垃圾游戏,总有一天会在我们的世界消失,游戏业也总有一天可以光明正大的走进我们的世界,所以游戏产业必须尽早在我们这一代人心中建立一种正面型象,因为我们这一代人就是将来的社会。我个人认为游戏产业的黄金时期或者黑暗时期,将在十年后出现。
?? 该说的都说完了,其实本人最大的愿望就是能投身于游戏创作的事业当中,就算是在游戏公司干打杂的工作我也愿意,只要有那样的机会就行了。(国内游戏公司优先考虑,因为我是龙的传人。)如果那位从事游戏业的同志有心帮小弟一把,请速与小弟联系:??
?????????????????????????????????????????????????? 电子邮箱:[email protected]
?????????????????????????????????????????????????????? ICQ:18055470
- 相关回复 上下关系8
说到游戏制作,我也转些
以下不属于游戏制作方面,但我认为对游戏构思方面也有些用 ktoya 字31756 2004-06-22 14:24:18
人间五十年 ktoya 字25900 2004-06-22 14:30:55
宛如梦幻――游戏、漫画中的日本历史 2 ktoya 字10241 2004-06-22 15:04:08
宛 如 梦 幻――游戏、漫画中的日本历史2 5 ktoya 字15683 2004-06-22 15:06:37
宛 如 梦 幻――游戏、漫画中的日本历史3 2 ktoya 字24263 2004-06-22 15:08:13
宛 如 梦 幻――游戏、漫画中的日本历史4 1 ktoya 字46736 2004-06-22 15:11:31
🙂宛 如 梦 幻――游戏、漫画中的日本历史5 5 ktoya 字58281 2004-06-22 15:16:47