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主题:【原创】腾讯为什么?--用户数据分析 -- 可梦之

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家园 【原创】腾讯为什么?(完全版)

最早接触QQ是在99年,那时候好像还叫OICQ。然后就一直断断续续的用了几年,那时对腾讯的技术一直是颇多微词的,花哨而凌乱的界面,不停跳出来烦人的广告。后来有了msn,gtalk,加上舆论宣传,感觉腾讯QQ就是一个四处剽窃的evil。然而几年过去了,腾讯却在不断成长,盈利像火箭一样向上窜。还颇碰到一些博士生居然热衷于花钱去买QQ那些虚拟的衣服什么的。再回过头来用用,发现QQ的技术也很不错了。技术的进步可以通过资本的充裕来解释,那么腾讯为何有如此强的盈利能力成为我心中的一个疑问。

所以我拿来了腾讯的财务报表,希望能一窥端倪(外链出处)。我对财经一窍不通,看起他们的报表来也是头晕,用过的QQ服务也很少。所以本文主要是抛砖引玉,希望能同大家一起探讨腾讯为什么在骂声中茁壮成长起来,以及中国网络文化的特点。

用户数据分析

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图1:蓝色为注册用户,红色为活跃用户,紫红色为互联网付费用户,绿色为手机付费用户,黑色为日均用户在线时数

首先,我拿到从2003年底到2009年第三季度的QQ用户数目信息,见图1。从该图我们可以看到,到2009年第三季度,QQ注册用户(蓝线)已经超过10亿,活跃用户(红线)将近5亿,互联网收费用户(紫红)将近5000万,手机收费用户(绿色)将近1800万。也就是说,有超过一半的QQ帐号是死号,这是合理的,就我的经验,我曾经注册过不下10个帐号,但是现在用的也就两三个。这些死号对QQ的业绩基本没有什么贡献,所以本文之后用户专指活跃用户。从图中可以看出,大约10个用户中有一个是网络收费的,30个里面有一个是手机收费用户。

对于用户的增长速度,并不是我原先预想的指数级增加。从图可见,红线可能更加符合线性增长。我猜测QQ初期用户数是呈指数级增长的,比较稳定之后,就转为线性增长。用户数目必然有个上限,到达之后增长就极为缓慢了。假定这个上限是10亿的话,大概在2018年会到达。然而,从2009年开始,用户增长明显加速。所以极有可能在2014甚至2012年就达到10亿用户。现在还没有看出2009年用户增长为何突然提速。收费帐户,尤其是手机收费帐户,数据变化则动荡的多,时有起伏,这应该是收费用户在不满意之后立即取消,比较难取得累积效果。其中手机用户在2004年底有剧烈的下滑,据报表称因为161移动聊天终止。但是收费用户在2008年之后稳定增长,尤其是网络收费用户,增速远超用户增速。说明用户越来越乐于花钱来购买QQ的应用,手机注册用户的增长可能受益于包月套餐。

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图2:红色为日均单位用户在线时数,黑色为日均单位用户消息数目

从图中我们注意到日均用户在线时数(黑色)快于用户增速,说明用户参与度增强。图2显示了用户活跃程度。很明显,2005年日均在线时间(红线)从0.7小时左右猛增到1.6小时又迅速跌落到1.1小时,应该是当初QQ挂机策略的直接反应。然而从2006年起在线时间持续增长,尤其是2009年来的加速增长到2.2个小时,主因应该是腾讯平台黏性增强,QQ游戏、QQ校友等极大增加用户的热情(很多偷菜用户隔几分钟就查看一次)。而日均用户发信数量(绿线)则随季度在11至14之间稳定震荡。很明显,年中是用户信息的高峰,而年底则是低谷。

盈利数据分析

接着,我们分析腾讯的盈利数据。

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图3:腾讯季度收入/盈利数据

图3显示了腾讯季度收入/盈利数据。和用户数目的线性增长不同,腾讯的收入和盈利几乎是以平方级(甚至指数级)增长,这在2006年后尤其明显。2009年第三季度盈利已经将近15亿!而且盈利/收入比基本保持在40%。

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图4:腾讯季度收入/盈利随用户在线时数变化趋势

一般来说,收入/盈利和用户在线时数成正比。也就是说,用户越多,收入越多,用户用的时间越长,收入越多。这从图4中得到证实。除去2005年挂机政策造成的在线时长的无效增长,收入(盈利)和在线时长比基本是一个常数。而且这个常数在2006年后有所增长。假定用户的上限是10亿,用户日均在线的上限是10个小时,那么当达到日均100亿人时上线的时候,腾讯的季度收入可以达到300亿,季度盈利超过120亿,甚至更多。而这一切,极有可能在5年内实现。当然,日均在线10小时的上限或许过高,但是看2009年的势头或许并非不能实现。

从之前的分析可以看到,腾讯用户数和用户日均使用时间都为线性增长,因而用户在线时数呈现平方级增长。而收入、盈利和用户在线时数成正比关系:每个用户每使用QQ相关产品一个小时,就能给腾讯带来3元的收入和1元多的利润。

收入来源分析

然而,再美丽的数学模型也只能说明腾讯吸金猛兽的表象,却解释不了其成功的原因。因而,我又进一步分析了腾讯收入来源的数据。腾讯报表将收入分为四大类:互联网增值服务,移动及电信增值服务,网络广告收入,和其他收入。笼统来讲,就是个人用户电脑上网消费的钱,个人用户手机上网消费的钱以及公司做广告交的钱。至于其他收入,虽然绝对数量不小,但是占整体的比例完全可以忽略不计,下文不再分析。当然,这种分类对我们分析并不是很合适,更不够细致,但目前没找到更详细的数据,只能浅析一下。

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图5:腾讯收入来源数据(上图为季度数据,下图为年度数据),折线为各种来源相对比例。

从图5可以看出,网络增值服务收入占据了绝大部分,而且所占比例逐渐加大。虽然我知道腾讯不像google那样严重依赖广告收入,却没有想到所占比例如此之低。2009年第三季度,互联网增值服务贡献了77.5%的收入,手机服务为13%,而网络广告还不到9%!

从绝对数量(柱状图)来说,互联网增值服务收入一马当先,絕尘而去。(由于现在缺少第四季度的数据,图中2009年数据 = 前三季度之和x4/3, 因而,实际数据可能比图中显示高的多)手机收入虽有起伏,但是整体上线性增长。广告收入虽增幅不小,但波动很大,从05年到08年整体线性增长,但是之后的经济危机使之出现较大幅度下滑。相对来说,个人用户(互联网和手机)收入和用户在线时数成正比,广告收入则与之关系不是很大,表明腾讯占有的广告市场比例比较稳定,因而收入取决于广告市场的规模。

从各部分比例变化(折线)来看,互联网增值服务收入比例从2005年开始有明显的增长,而2006年之后保持在60%以上。而手机收入比例从最开始的60%多持续下滑到10%多一点。互联网收入和手机收入在2004年实现了逆转,从手机主导变成了互联网主导。这似乎与04年后手机的蓬勃发展背道而驰。一个可能解释是腾讯扩大了收入来源,而计算能力差很多的手机平台不足以支撑他日益复杂的应用。而广告收入则一直维持在10%以下轻微震荡。

网络游戏应该是腾讯所有应用中最大的吸金兽。09年第三季度网络游戏收入超过15亿元,占总收入的45%还多。当然,暑假有利于游戏收入的增加,但是无疑还没有任何应用可以挑战游戏的地位。当然,也不是所有游戏收入都增长,随着社交网络休闲游戏的火爆,QQ游戏则没有什么增长,很成熟的QQ宠物则持续下滑。

从图4中我就注意到,当06年年底用户在线时数超过3亿人时后,单位用户单位时间盈利能力较前有一个很明显的跃升。这在图5中得到佐证。我想主要原因是QQzone,QQ会员等一系列应用的推出和成熟使“黏性”增大,之后QQ网游等应用迅速火爆,财源滚滚。而09年初推出实名制校友网络,可能是09年进一步增速的一个主要原因。这也是我之前不能理解腾讯速度的原因:对于我这样一心聊天,自动屏蔽所有花哨应有,所有游戏的用户来说,腾讯的确没有挣到多少钱。但是别忘记了,QQ游戏和主要网游同时在线人数都超过百万,这足以让他们乐开花了。

一些思考

说实话,我觉得对最开始的问题还远远没有分析透。首先,我对财务报表很陌生,看起来有些云里雾里,也许财务报表不是最好的数据来源。而我想找腾讯各个应用推出时间,用户人数等数据,却一直找不到,很难继续分析下去了。而且我对腾讯产品也没有什么亲身体验。加上时间原因,所以数据分析暂告一段落。这几天的数据搜集整理分析,还是有一些收获的,虽然这些想法可能是错误的,或者仅仅是常识,也冒昧说出来和大家探讨一下。

相比于欧美,中国网络文化有其独特的特点。而QQ整体上抓住了这些特点,所以能够在众多网络公司中脱颖而出。首先,中国人喜欢热闹,亲邻朋友,三五成群,在一起唠唠嗑,打打牌,是中国人民生活的重要一部分。这在网络上就体现为论坛、聊天的火爆。所以ICQ死了,QQ却成了中国最大的互联网公司。这种群聚效让QQ用户群像滚雪球一样越聚越大。哪怕QQ的技术再烂,用户也很难离开这个网络。而腾讯正是利用这种黏性吸聚了最庞大的用户群,然后触角伸向各个领域,用资本和用户将对手打败。我佩服google的分布计算能力,有一个idea能够立即实现为可以同时支持海量用户的应用。而腾讯则是通过海量的用户群达到类似的目的。当然,这并不是说西方网民一个个就是独行侠,人性都是类似的。中国的小青年在QQ秀上比酷,欧美青年用ipod展示时尚,其实本质是想通的。

西方信息技术是起工业基础和社会发展的必然,计算机是娱乐的工具也是生产的工具。相对来说,中国工业比较落后,很多地方信息技术只是锦上添花,并不是很必须,而且一些生产性的领域已经被国外大公司所垄断。所以在国内,基于娱乐性而非生产性的公司就显得更加强势一些。美国IT以微软、谷歌等为代表,而中国则是腾讯、盛大等发展的比较好。一个明显的佐证就是中国网民人数已经超过美国,但是广告市场却远远低于美国。所以美国的google光靠广告就把自己养地肥肥壮壮,但腾讯则主要靠个人用户一块两块的消费积累起来。当然,随着中国经济的发展和工业能力的进步,一批非娱乐性公司会成长起来,比如成功的阿里巴巴,还有发展势头良好的携程网等。

另外一个区别就是消费习惯的不同。欧美信用卡制度已经很成熟。很多时候,即便网上贵一点,我也会贪图网络的方便。而在国内,则麻烦多的多,在网上购买昂贵物品的更少。因而,能够提供一个方便、安全的虚拟货币,就能在市场中占据一席之地。比如taobao的支付宝,显然比paypal更适合中国的消费习惯。还有就是手机短信,每条才一毛钱,用户不会怎么计较,但是积累起来就是巨大的财富。而腾讯的服务每个都不是很贵,大家花起来也不会怎么犹豫,积少成多。同时他也推出拍拍来和taobao竞争。假使中国的信用卡制度发展得不好,网络虚拟货币的商机将更是无可限量的。

腾讯依靠自己庞大的用户群和资本,可以继续占领越来越多的市场,生活能过得非常滋润。但是假设你是腾讯的掌舵人,该如何另辟蹊径使腾讯再有质的飞跃呢?从上面分析看到,公司收入决定于用户在线时数,而用户增长的空间并不是很大。中国就是每人一个帐户也就13亿人,而QQ现在的用户已经达到了5亿。当然,扩展海外市场是一个方向。但是,国外网络公司在国内很难成功,国内网络公司在国外成功的更是罕见。这将是一个非常大的挑战,腾讯必须重新为国际用户打造服务和平台。但这也绝对不是不可能的。相对来说,第一步向东亚、东南亚扩展会简单许多。昨天还有一个在加拿大北部冰天雪地里戍守边疆的菲律宾人加我好友,虽然他不认识一个中文字,但也乐此不疲的用着。因此,腾讯现在重点努力的方向也是完善整合自己的服务,增加用户群黏性,从而让用户在QQ上花费更多时间。现在已经从0.6个小时增加到2.2个小时,5个小时应该是可以预期的。如果腾讯不满足于500亿的年盈利,他们还可以向哪里扩张呢?当然,他们可以利用手中充足的现金对其它领域进行投资,比如炒炒房子,买卖能源等,当然就不在本文的考虑范围之内了。如果仅限定IT领域,他们还能向哪里扩张呢?

对于这个问题,我想换个角度考虑:如果你是腾讯的敌人,该如何挑战腾讯的霸主地位呢?就好像很难从操作系统或者办公软件下手打败微软,你也必须像google一样开创一个新的领域。但是令人恼火的是你辛辛苦苦开辟出来一个领域,可能很快就被腾讯左手用户,右手金钱给挤出去了,因而在娱乐性应用方面很难有所突破。可能一个突破口是利用QQ给人娱乐、非专业的形象,开拓专业的领域,让腾讯很难融合到自己的固有平台上。例如,现在QQ Mail其实做的很不错了。但是我却很少使用他,就是传文件的邮箱也是用foxmail.com,因为QQ.com总给人不专业的印象。比如我去面试留email,如果是gmail心里不会有任何问题,如果是QQ mail自己心里就犯嘀咕了。

最后一点,可能是常识。就是要注意用户数X在线时间,而不是仅仅用户数。而且在线时间要有效的在线时间,单纯追求数据是没用的。就好像QQ的挂机,让用户在线时间增加了,但是并没有给自己收入和盈利带来好处。


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