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主题:(原创)是文化孕育了游戏,还是游戏抚养了文化 -- xuechuqing

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家园 (原创)是文化孕育了游戏,还是游戏抚养了文化

是文化孕育了游戏,还是游戏抚养了文化

--林阿Q ([email protected])

但观中国历史游戏,无非三国两字;但观中国非历史类游戏,非要和三国结点远亲的也不少;但观外国人看中国历史,还是The Romance of Three Kingdoms。仿佛我上下五千年,浩荡不可尽数的历史只在那短短一百年间。我们的游戏业界,说的是三国,吃的是三国,骗的是三国,最后拉出来的还是一陀陀的三国,闻说都嫌臭,莫说去玩一玩。冰冻三尺,非一日之寒,首先要从三国的流行开始说起。

这故事先要从罗贯中说起,话说罗阿Q先生自小好读经史,长大也自承有权谋。当其时,元末明初天下大乱,各方义军各自征战,天下汉人势力莫若朱元璋、陈友谅、张士诚。我们的阿Q先生就在这时候加入了张士诚的苏州养老军,并得任幕僚。可惜养老军终究无大志,最后也被朱元璋兼并了。而有志王图的阿Q从此就喜欢上写通俗演义来抒发不平,在历经《隋唐志传》、《残唐五代史演义》、《三遂平妖传》、《粉妆楼》、《宋太祖龙虎风云会》与及参与《水浒传》的磨练后,终于炼就了长篇大作《三国演义》。大作就是大作,无论历史事件,人物特点,争名夺利、勾心斗角、尔虞我诈、明火暗刀的策略伎俩和阴谋诡计都刻画得栩栩如生,于是《三国演义》终于成为我国劳动人民最喜见乐闻的作品。甚至连化外的日本人也奉为宝典,终为后世三国游戏的盛行埋下火种。

然后时间就到了公元一九四九年,不愿做奴隶的人们终于站起来了,可是在建国初期物质极度匮乏,无论纸啊笔啊都是珍贵的东西更别说电视,所以我们的传播手段就主要靠无线广播来进行。而当时的生活相对枯燥,每天不是劳动就是政治学习,所以无线广播大受欢迎。无线广播里面最有趣的莫过于说书,当然就是以演义类作品最为受欢迎,这就是三国流行的温床,尤其是对于现在三、四十岁的人来说。(另:民间传说、戏剧,比如武神关羽的故事也是三国长盛不衰的重要原因)。

综上所述,似乎我们的文化是三国游戏流行的开创者,但事实并非如此。

到了九十年代,国人的生活大为改善,电脑进入千家万户,由台湾智冠出品的“三国演义”,由日本光荣出品的“三国志”等经典三国类游戏开始侵蚀我们的大脑。我小学开始读《三国演义》那会,小学生读过《三国演义》的百中有一二;我初中玩“三国演义”的那会,初中生读过《三国演义》也不过百中有五;到了我高中玩爆各种三国游戏的时候,高中生说起游戏必说三国。但若问有几个人读过《三国演义》,只怕百中不到十个,但问有谁听过说书,只怕一个都没有。其实我自己也只听过几天说书,电视机在不久之后就把我给腐蚀了。从早期的“三国演义”,“三国志”到中期的“暴笑三国志”,到现在我们都“反三国志”了,我想不用多久我们就可以“强暴三国志”。可见,三国游戏的流传不衰只是发臭,并不是我们传统文化的功劳,而是电子游戏的功劳。而电子游戏为什么偏好三国,以下就来说说。(林阿Q汗:终于进入主题了)。

三国有极好的民众基础,便于宣传。我们可以在街上随便找个白领、蓝领、老板、警察、蟑螂等问一问知不知道关羽,除了蟑螂外应该都知道。所以三国的海报一挂出来,红脸的是关羽;黑脸的是张飞;阴鸷的是曹操;大耳朵是刘备;英俊不凡头戴银盔跨骑白马的是赵云;羽扇纶巾诸葛亮;还有英雄美人吕布貂禅。你说这宣传成本也太低了吧,同一张海报只要换几个标题就行了,而且宣传效果不凡,看过的人都知道。而且游戏出来后不用多久就有一定数目的三国迷会来玩,这不是收入有保障吗?

开发的筹备成本低。一个历史类游戏,人物的数值,势力的平衡,事件的多寡是可玩性的根本。如果要开发一个东西两晋南北朝的游戏,只怕胡人的人名,人物数值的设置,事件的交叉发展就足够让无数工作者口吐白沫。而三国就不同了,随便拿本三国演义,把人名罗列出来,随便就能找到一大堆理由进行数值设定。如果再不济就把人家已经做好的人物数据库拿出来,每个人的能力按照泊松分配正负加减五也就行了,多省事,多省钱,多省时间。至于历史事件随便找本玩家攻略就能找到一堆。所以说开发三国类游戏少动好多脑筋,少花好多好多钱。

开发成本低,又有市场的东西谁都喜欢,所以我们的游戏工业就把三国这个题材炒了焖、焖了煎、煎了蒸、蒸了炸、炸了红烧、烧完又烤,如此反反复复,复复反反,不相干的东西也要沾点三国酱。所以我要说,三国这个题材已经死了,被游戏工业反反复复轮暴而死,如今一听到三国为名的游戏,起码要降低一半的期望值才敢去玩,这个题材已经是让玩家恶心的题材,有助女性玩家减肥,男性玩家意淫。三国题材已经无法开创一个新游戏时代,因为他过去的辉煌让今天再好的杰作也无法达到同样的高度,玩家已经倦了,所以游戏业应该用新的历史题材来抚养新的文化。

是的,这就是我要说的重点。好的游戏,敢于面对泛滥败作;好的游戏,敢于面对淋漓惨淡的正版市场;好的游戏,要培育忠诚的玩家群;好的游戏,要有长久的可玩性;好的游戏,要开创新的文化。

在十年以前,你会不会想到现在网吧里的小孩会告诉你:冰、火、电、毒是世界上唯一的四种攻击元素;除了人类,这个世界还有不死族、半兽人和精灵族;主要的职业有魔法师、骑士、亡灵召唤巫师、野蛮人、德鲁依和刺客,等等。暴雪游戏公司,用他们的强大,告诉了我们游戏是可以改变文化的。曾几何时,我们可以预见到我们被这些西方背景的东西包围住,压得我们喘不过气来。我们自己不也有过太极两仪四象八卦、金木水火土五行、天地人三界、道士巫婆和尚乞丐流氓强盗诗人士人隐士妓女孔圣人、还有别忘了我们的历史。我们的历史文化宝藏如此丰硕,随手一抽就是题材,《山海经》的长右、《庄子》的北海有鱼其名曰鲲,要多少有多少,要什么有什么,为什么却要让西方的文化在我们的脑子里横行,慢慢侵蚀我们的文化。

在中国做游戏并不是那么难,我们生长在这个土地上,在这个丰厚的市场拥有文化资源的优势,一旦成气候是任何外国公司也无法正面竞争。缺乏的只是时间的积累、历史和文化的研究、玩家心理的研究、追求完美的理想和市场的探索。好的游戏公司应该投入大量精力在研究文化上,而不仅仅是技术研究。我们庞大的市场将让劣质的游戏继续存活下去,但是他们生存的空间将越来越小并且没有突破困局能力,市场是要洗牌的,只有拥有文化内涵,可以改变文化的游戏才能做大做高做强。存活者在淡红的血色中,依稀看见微茫的希望;真的猛士,将更奋然而前行。呜呼,我说不出话,但以此纪念死去的三国。

后记:废话说一堆,可能也不太对,不过也就探讨探讨。我个人可能由于史书读多了,所以也希望游戏是以文化,以历史为本位,但现实世界并不相同。在国外生活六年了,今年就要大学毕业回去。其实对国内的很多游戏并不了解,因为在国外买国内的游戏不容易,我又不愿意玩翻版,毕竟自己就是读软件工程的。再加上读书也忙,玩游戏不多,大部分时间都花在阅读新闻和历史上了。我想我就是阿Q,意淫着历史、意淫着文化、意淫着游戏,意淫并快乐着的阿Q。

14th-Dec-2004


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