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主题:【讨论】揭密征途赚钱模式:史玉柱在赚谁的钱 (一) -- 心文连博

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            • 家园 不一定啊,中国早有游戏上班族

              俺前年看德国的杂志上介绍的,还有照片。说是东北一县城,有人卖了十几台电脑,雇人三班倒,也可能是两班倒练几个号,那级别自然很高,然后合伙杀BOSS打装备,十几个肉身都坐在一起的高手动手,威力可想而知。他们打得是魔兽,装备主要在互联网上卖给国外玩家,也算是创汇了。打手们每月工资约一千人民币,老板不清楚,肯定有得赚,集约化的模式可比个人模式有效多了。这种工人根本不需要什么学历要求,主要是年纪不能太大,社会上无所事事的小青年多了去了,这种工作如果当年俺上学时知道也会申请的

    • 家园 揭密征途赚钱模式:史玉柱在赚谁的钱 (三)

        “上帝”史玉柱

        在一些大赌场里,庄家会免费送新赌客一些筹码玩,人一旦上瘾,欲望就是刚性的。《征途》的策略也是如此。《征途》入门上手很容易,但越到后来,升级越难,需要投入越来越多的时间金钱,越来越多的机制让你不愿意退出

        在《征途》里,史玉柱最擅长这样的心理战术:先给玩家一点好处,今天发工资,明天送红包,让他们以为占到便宜,可以获利,待玩家进一步增加投入后,很快就将获利的途径堵住。

        现实经济中没有上帝,但虚拟经济中有上帝,史玉柱就是上帝。

        前段时间闹得很大的“保险绑定案”就是如此。2006年11月,《征途》推出了“5倍增值保险服务”,玩家购买“保险”后,在游戏中的角色每提升10级,系统就返给投保人丰厚的金币(游戏中的虚拟货币)作为红利。半年后,征途官方在没有任何公告的情况下,把玩家的保险进行了绑定——将玩家保险红利的60%打入了游戏的“工资账户”上,只能在游戏里的道具商店中购买商品,购买后的商品也被绑定了——被锁定在玩家固定的ID账号上,不允许交易和转让。这样玩家手中虚拟货币大部分成了代金券。一个名为阿叛的网友不甘心,将征途公司告上法庭。目前此案还在调查过程中。

        不久前,在网上看到一个苦哈哈的玩家细诉在《征途》中赚钱的辛酸史,令人忍俊不禁。此人自称在《征途》玩了8个月,没花一分钱,也没骗过一分钱,所有挣的钱,全凭技术加头脑,再加上无限多的上网时间换来的。先是蹲点专杀BOSS,靠BOSS爆出的技能书,赚了点小钱,但一次《征途》更新之后,杀BOSS得的装备大部分都成了绑定的,不能再摆摊交易。后来《征途》干脆自己开了书店,书价大跌,立时断了这位仁兄的财路。

        给玩家“发工资”也是一样的道理。所谓“工资”,其实是游戏币,对《征途》来说,一点成本都没有,属空手套白狼,改个参数就是了。而对成千上万冲着工资涌入《征途》的玩家来说,要拿100元的虚拟工资,必须先花费10倍、几十倍的现实金钱或时间。征途对领工资制度有非常详细的规定:每月一个账号角色必须达到4800点荣誉值以上才可以领工资,必须带50级以下的账号才可以获得荣誉值。不仅如此,《征途》还规定凡每月在线时间少于60小时的账号都拿不到工资,而只有每月在线超过120小时才有可能拿到价值100元的“全额工资”。

        照理说,无论是发工资、卖保险还是国战竞猜,都是平白无故在流通领域增加虚拟货币,势必造成通货膨胀,物价飞涨。在一定范围内,通货膨胀越严重,玩家越有动机用人民币消费,而不是在游戏里打怪赚银两,因为用时间换取的成本太高了。这固然符合《征途》的利益,但若是超过限度,可能造成大量非人民币玩家的流失,更严重时会导致虚拟经济体崩溃。不过史玉柱是虚拟经济里的金融高手,长袖善舞,比起其他的网络游戏,《征途》的通货膨胀问题反而得到了较好的控制。

        “以前的网游都有规则,但规则不是法律,可以打破。”对他来说,只要法律不限制的地方,到处是赚钱的机会彩票、赌博等问题在网络游戏中已然泛滥,但一直缺乏政府监管。《征途》中的“密银宝箱”就是典型的彩票。每个周末,《征途》游戏里都会刷出一批名叫“吉祥三宝”的怪物,杀掉怪物后玩家有 100%几率得到“密银宝箱”,打开宝箱有可能爆出好装备,但开宝箱的钥匙只有在网络商店里才能买到,1把钥匙1元钱。人性好赌,一些有钱玩家一天竟开掉 1万多个宝箱。《征途》今年2月推出“密银宝箱”,3月的财务报表就显示营业额为1.8亿元,专业人士估计最起码1/3的收入来源于开宝箱。

        老玩家、史东家和新规则

        我们希望裘新这样的中国游戏老人评判一下目前中国网络游戏的底线是否被拉低了,他回答:“网络游戏还是存在着道德底线的,我的判断标志很简单,当一个游戏的玩家在下线以后厌恶这个游戏,但下次还不得不玩时,这个游戏就已经触及了道德底线。

        主笔◎尚进

        “我不是一个合格的企业家,也不是一个合格的投资家,但我是一个合格的乃至优秀的玩家,我玩游戏已有21年时间。”这是2006年8月史玉柱在上海推广《征途》时的公开说法,实际上,1985年史玉柱还没到深圳大学读研究生,当时所玩的游戏也不过是移植自FC游戏机的《挖金子》。史玉柱真正迷恋电脑游戏,还是1996年以后,当时“脑黄金”已经处于销售高潮期,而巨人大厦已经出现了资金危机,拿“脑黄金”输血巨人大厦直接拖累了整个巨人集团,将近一年半的时间史玉柱都在忙着为巨人大厦的资金解困。

        媒体爆出“巨人”出现资金危机后,那些购买了楼花的投资者纷纷上门,搞得史玉柱无法正常办公。正是这段时间,关起门来的史玉柱真正将电脑游戏当成了唯一的放松娱乐。回合制策略游戏《魔法门》,以及EA出品的《命令与征服:红色警戒》和微软《帝国时代》这两款即时战略游戏,都是当时史玉柱的最爱。

        《征途》出现之前,中国的网络游戏市场已经高速成长了3年,网络游戏规模从2001年的3.7亿元,直接蹿升到了2003年的25.5亿元。史玉柱正式决定投身网络游戏业的2004年,市场规模已经达到了39.1亿元,玩家数字呈几何级别扩大,三四级城市的乡村少年成为新生力量。而2004年,华义国际运营的《石器时代》,日资背景的史克威尔·艾尼克斯运营着《魔力宝贝》,网易的《大话西游》,盛大代理运营的《传奇》,韩国Gravity公司开发的《仙境传说》,这几款老网游都渐渐进入了生命周期的末端。加之早期很多游戏都是引进日、韩开发的现成产品,运营商都需要背负昂贵的版权包袱;图谋自主开发还仅仅是盛大陈天桥和网易丁磊;而以《魔兽世界》为代表的欧美高质量网络游戏还没被引入运营;老网游更倾向研究如何延长自己的运营周期,好多贩卖点游戏时间点卡。史玉柱进入网络游戏业恰在这个青黄不接的过渡期。

        2004年以前,不论游戏玩家玩《大话西游》还是《传奇》,每个月花费50元人民币基本上就够了,当时的网络游戏商业模式还参照国际通行惯例,主要收取玩家登陆游戏的时间费用。不少网络游戏为了争取大量同时在线玩家,甚至直接设计了68元的包月不限时点卡。在2003年,只要一款新运营的网络游戏保证公开测试能吸引来10万人以上,并在正式收费时候能保证5万人的忠实用户,基本上这款游戏就肯定赚钱。像史克威尔·艾尼克斯2001年底开始公开测试运营的《魔力宝贝》,一度吸引了20万人同时在线,北京晶合软件公司独家代理了其点卡渠道的销售权,提成比例只有10%,拿代理提成就实现了3000万元以上的年利润。甚至有人当时帮《魔力宝贝》计算过,2002年3月15日正式收费运营后,150天就收回了服务器等全部硬性前期投入,运营250天以后基本上就是干拿纯利润了。此后《魔力宝贝》又保持了近2年的热度,整个项目3年时间至少拿到了200%以上的收益。这种行业规则一直延续到2005年,尽管包括金山、搜狐、TOM在线等众多大级别的软件和网络公司加入网络游戏行业,提高了网络游戏运营的资金和成本门槛,引发了不少小公司的倒闭崩溃,但收取几十块钱点卡费,一款游戏赚个两年钱的行业规律,并没有本质变化。

        史玉柱的《征途》,则打破了以往的行业平衡。2002年末,史玉柱开始玩盛大自己研发的《传奇世界》,他当时还抱着玩家心态,并没有表露出要自己运营网络游戏的倾向。玩了一年多《传奇世界》后,一款同样是盛大运营的《英雄年代》震动了史玉柱,在他看来,《英雄年代》是当时国内设计最出色的网络游戏,很大程度上超过了韩国开发的同类型网络游戏,可这个游戏有些设置还是不够合理,有些应该修改的地方总是没人管。于是史玉柱侧面打听了一下,原来《英雄年代》的研发团队与运营商盛大的合作并不舒畅,《英雄年代》的研发团队成为史玉柱心目中看中的人手,对于到底有没有从盛大挖人,史玉柱的回答始终是模棱两可。他承认其中有些被他挖的人当时还在盛大上班,而另一些人已经离开了盛大。可盛大的老板陈天桥却并不这么认为,他始终对史玉柱挖走《英雄年代》研发团队耿耿于怀,并且多次在私下抱怨,这是自己犯的一个引狼入室的大错误。按照游戏圈内流传的说法,当时史玉柱通过四通公司段永基,想去同在上海的盛大办公室参观,而陈天桥在创业初期曾找过段永基做投资,尽管没有拿到段永基的钱,却始终保持着良好的关系。于是陈天桥送了一个顺水人情,他并没想到玩保健品的史玉柱居然会图谋上了网络游戏。

        2004年7月,史玉柱曾在上海召开过一次私人酒会,庆祝巨人公司成立15周年,不少有贡献的巨人老员工被请到上海,四通总裁段永基是当时嘉宾中仅有的两位非巨人元老之一。当时史玉柱在包租的游船上已经私下透露,将再去做软件,这曾引来巨人汉卡时代不少老臣的掌声,谁也没想到,史玉柱保密中的软件会是网络游戏。实际上,2004年春节后史玉柱就已经下决心要做网络游戏了,当时召集了一些巨人时代就打天下的老人,包括副总裁刘伟,以及后来征途网络副总经理陆永华和汤敏等人,讨论的焦点就是一个,2004年再投入网络游戏行业晚不晚,实际上这种讨论更接近史玉柱说服大家同意他个人的决断。于是挖人,成为史玉柱转入网络游戏的敲门砖。毕竟史玉柱在90年代有过运营IT公司的经验,他手下也曾有过姜巨满这样的汉卡关键人物,蒋涛这样的手写技术精英,以及后来独立开发出《超级解霸》的梁肇新。毕竟史玉柱自己也动手用汇编语言写过代码,他很清楚这些程序员到底需要什么。对游戏开发者的待遇,史玉柱颇为大方,具体额度并没有经过他手,他对征途公司副总经理汤敏的指示只有一条,重点技术人员不设待遇上限,只要技术能力值得,就不怕付高待遇。老牌游戏人、梦工厂软件创始人裘新与这个研发团队有过接触,他说:“《征途》的团队其实就是原来盛大《英雄年代》的团队,《英雄年代》并不成功,史玉柱本人是经历过大起大落的,他很清楚成败都是暂时的,关键是下一个,所以他用了一个当时并不成功的团队,用卧薪尝胆的激将法,真的了不起。”这场人才争夺直接导致了中国网络游戏圈整体薪资的上调,盛大更是在今年7月宣布公司全体员工平均加薪20%以上,并在今年chinajoy游戏展之前,拍出了1亿元,将并不知名的成都锦天科技收于囊中。锦天科技年仅25岁的创始人彭海涛,一夜之间就成为网络游戏巨头人才竞价中的幸运儿。

        实际上,在投身网络游戏的决定之前,史玉柱已经敲定将自己的脑白金项目75%股权转手给四通,这样他手头已经拿到了6.36亿元现金。另一方面是2003年,史玉柱从四通和首钢股份很巧合地买到了1.4亿股华夏银行IPO上市前的原始股份,并在每10股转增2股后,持有了华夏银行1.68亿股。再有就是民生银行,当时万通实业要上市,冯仑打算清理非地产业务以外的资产。从1994年泰山研究院认识以后,冯仑始终跟史玉柱算是朋友,于是他以极低价格拿到了冯仑手上1.43亿股民生银行国内法人股。手握接近5亿现金和稳赚不赔的银行原始股,史玉柱开始了自己在巨人集团和健特公司之后的第三个转折性项目。

        最初史玉柱有过财务分析,网络游戏投入两亿元就足够了,但在测试了几个月后,他发现,网络游戏根本不需要那么多资金投入。除了服务器和人员工资,没别的什么成本。据估计,《征途》最初只破费了7000万元就运转起来。一切的分水岭都是在2005年的11月28日,盛大突然宣布自己最火爆的《传奇Ⅱ》全面免费,不再收取任何时间点卡费用。纳斯达克的分析师们当时都傻了,纷纷打电话询问盛大是不是糊涂了。其实陈天桥并没有糊涂,他的免费策略是直接冲着史玉柱的《征途》来的。11月15日,《征途》开始了内部测试,盛大的一位副总探听到了《征途》将在测试后直接免费的事情,了解到《征途》将采取游戏内部道具盈利的商业模式,陈天桥几乎是在3天内做出应对史玉柱的决断,整个中国网络游戏的历史就此改写。

        不再计较玩家时间点卡的那几十块钱的月收入,《征途》在游戏内做文章的商业模式,直接刺激了整个网络游戏业,从市场收入就能看出端倪。2006 年网游市场规模突然跃升到了78亿元,远远超过了2005年的55.2亿元和2004年39.1亿元的常态增长率,这个数字甚至在2007年预计接近90 亿元。“2005年底确实是一道分水岭。”梦工厂软件创始人裘新在接受采访时说,“从商业模式讲,从延长点卡时间长度,到包月模式,再到贩卖道具模式的转变,史玉柱使网游的商业性越来越社会化,盛大、网易、九城,原本这3家公司上演的‘三国演义’,已经彻底被史玉柱的《征途》搞成了战国群雄的状态。尽管在《征途》刺激下让大多数新游戏开发品质有所提高,但有限的技术进步根本无法与市场收入暴涨相比。”

        对于史玉柱和他的《征途》,大多数网络游戏圈内人都是诚惶诚恐,一面拼命学习《征途》模式,如何将用户免费变成日进斗金的模仿精髓,另一面频频摇头《征途》打破了很多国际网络游戏界公认的规则。裘新认为:“以前单机游戏时代中国有几千万玩家,行业产值还不如惠普打印机喷墨孔增大0.5毫米所增加的产值大,这就是商业模式的威力,它远比玩家玩《仙剑奇侠传》掉眼泪的力量大。商业模式其实比产品本身更重要,这也是我在这几年才理解到的,估计史玉柱 10多年前就理解透了。《征途》如果有危机,一定会在《征途》本身上,但它的成败不会影响行业,史玉柱也没这么大的能量。”而对于饱受批评的商业底线问题,史玉柱并不回避,甚至自嘲认为如果给网络游戏分级,他的《征途》将直接申请为三级游戏,只给成年人玩。反倒是面对《征途》的突然冲击,那些原本坚守传统网络游戏规则的公司找不到自己的底线。这种局面就如同2004年互联网上流氓软件大爆发时候,很多人都将雅虎旗下3721的插件作为道德底线一样。《征途》的出现实际上也产生了类似效应,不少正在开发中的网络游戏被迫回炉修改,巨大的经济利益驱使正在发酵。

      • 家园 了不得
      • 家园 送花!!
      • 家园 噢。。。

        看过介绍觉得“征途”么,就是个人玩人的游戏,不是人玩的游戏。

      • 家园 写得好!花~ 请教几个问题

        第一个问题~ 文中说:

        照理说,无论是发工资、卖保险还是国战竞猜,都是平白无故在流通领域增加虚拟货币,势必造成通货膨胀,物价飞涨。在一定范围内,通货膨胀越严重,玩家越有动机用人民币消费,而不是在游戏里打怪赚银两,因为用时间换取的成本太高了。这固然符合《征途》的利益,但若是超过限度,可能造成大量非人民币玩家的流失,更严重时会导致虚拟经济体崩溃。不过史玉柱是虚拟经济里的金融高手,长袖善舞,比起其他的网络游戏,《征途》的通货膨胀问题反而得到了较好的控制。

        非常想知道~《征途》是具体怎样做到控制游戏货币的通货膨胀问题的

        第二个问题,征途的商业模式到底是什么?

        了解了《征途》是不通过在线时间收费,那么靠什么赚钱呢?是游戏中的道具收费呢,还是虚拟货币和现实货币可以兑换?

        第三个问题,虚拟货币和人民币的转换又是通过什么方式进行的呢?如果是直接兑换,那么是单向兑换还是双向兑换,会不会触及法律问题?如果是间接兑换,那么和平常的"游戏外交易"有何不同?

        希望您有空给小不解惑 ^_^

        PS:个人感觉此文发到经济管理更合适哦

      • 家园 GA,在征途上起步

        好文章,收藏了。

      • 家园 写的很精辟,很具体,让我了解了征途,了解了史玉柱
    • 家园 揭密征途赚钱模式:史玉柱在赚谁的钱 (二)

        乱世征途:杀人无罪,抢劫有理

        “经过千辛万苦、熬更守夜,终于换来一身太阳装,还没从陶醉里清醒过来,突然来一黑点,自己已被斩于马下。”

        这在《征途》里叫“秒杀”,一秒钟之内杀人于无形。

        鼓励杀人,是《征途》的特色。传统网游里,杀人是要加红名的(一种游戏中的惩罚措施),但《征途》里,杀人不仅不会变红名,还可以得到“功勋值”,如果你想打造高级装备,升级,都必须有功勋值,而且越高越好。每杀一人,还会被系统通告天下,很有成就感

        中国的网络游戏一向热衷于制造乱世,因为乱世不仅出英雄,更重要的是刺激欲望:血海深仇,王霸雄图。而《征途》是乱世中的乱世——10个对立的国家终日混战不休,游戏屏幕上方的滚动条一直在刷新战地新闻:

        “有外国人在周围,袭击我国国民,请去支援。”

        “风雪真人在周国边境成功击败进攻者。”

        …………

        记者问“战神V”:

        “征途里最开心是做什么?”

        “杀人呗。打得跟狗屎一样,对骂倒是有,骂死为止。好玩啊。”

        “除了杀人呢?”

        “抢劫啊。最爽是去外国抢劫。闯过边境,镖车一到,一拥而上,多爽。”

        鼓励抢劫,是《征途》的另一特色。《征途》中有一项经验值最高的任务——运镖,玩家要交银子给系统做押金,一天可以运5次,每次平均交2锭银子。如果镖车半路被人打劫,则押镖人的银子被系统没收,劫镖人反而可以得到一定的银子。

        “战神V”骑着赤兔马,一身白色太阳装闪闪发光。这套衣服光改装费就是4500元,贵过真实世界里的高级西服。他对记者的虚拟分身——一个叫 “猴妖”的女战士说,“跟我来,带你见识一下”。不知为何,在他的虚拟地盘上,连键盘上敲个方块字,都有指点江山的味道。自我感觉如此良好,难怪那么多富人玩家沉迷其中。

        那是一个押镖车队经过的危崖,高头大马驮着金箱银箱经过,几百个红男绿女的虚拟分身骑马在眼前闪过,天空飞着叫不出名字的召唤兽,根本分不清楚哪些是押镖的,哪些是抢劫的。只是当鼠标变成血淋淋一把小尖刀,便说明对方是敌国玩家,可以格杀勿论。

        莫名其妙杀了几个人,又糊里糊涂被杀了几次,却连个人影都没看清楚,头昏脑涨之余,记者跟“战神V”告别,退出《征途》。天知道,名字已被系统列入多少陌生人的仇人名单,仇人名单里又列了多少陌生人的名字?

        这么轻易就结下仇怨,真不值得。但这就是游戏规则,若没有杀人的快感与被杀的怨愤,《征途》如何刺激玩家对高级装备的欲望

        一个几百号人劫镖的小场面已经如此夸张,数万人混战的万人国战会是什么样子?

        据说万人国战中很多高手都是征途公司安排的枪手,他们的装备和级别都是最高的,不仅起到极品装备推销员的作用,更重要的是挑起各种矛盾,在玩家之间撒播复仇的种子。要报仇么?花钱吧。

        稍微理智一点,就离开这个游戏了;有幽默感一点的,会想:“这些钱,买真人的命都够了,游戏里杀个把人算什么?”但是不,大部分人是知耻而后勇的。在《征途》中,穷玩家被杀红了眼睛,一时冲动起来,拿出真金白银与对方拼,冲个几百一千元的,多如牛毛。不过,他们很快会发现,《征途》是个无底洞。金钱决定一切的世界里,穷人永远斗不过富人。

        拿真实的金钱换虚幻名利

        “战神V”并不认为游戏里的“杀人”、“抢劫”可以与现实世界中的行为对应起来,“但《征途》的确抓住了人的弱点,我们的好胜心、虚荣心,还有不可救药的斗富心理”。你一身绿,我也一身绿,你一身完美,我也一身完美,你身上四个灵魂锁链,我再加六个,你开1000个宝箱,我就开1万个,比的就是钱多,拿真实的金钱换虚幻的名利

        为了保持游戏的公平性与平衡性,以往的游戏会自觉约束高手中有钱人的比例,比如玩《魔兽世界》,你不可能买到所有装备,除非出天价,99%的人要靠自己练级得到装备。但《征途》的游戏规则是金钱万能,谁有钱,谁就有好装备,谁杀人杀得最爽,抢劫抢得最痛快。或许,这就是《征途》玩家追求的终极快感——将众人踩在脚下?国家第一不行,世界第一也不行,跨服务器远征,总之,要做天下第一

        “别以为《征途》里的有钱人个个都像我这么游手好闲,有不少是私企老板,平时很忙的,他们花多少钱无所谓,就是享受这种号令四方、一呼百诺的感觉。工厂里,他能指挥几个人?在这里,上万号人都得听他的。”人就是这样,老大做久了,容易上瘾,变本加厉

        物质上压迫你,精神上刺激你,给你虚幻的名利,来来去去无非为了诱惑你花更多的钱来玩游戏。这样的诱惑,无论富人穷人,都没有免疫力。富人求名,穷人求利,人类进化了这么多年,仍自愿为“名利”二字套牢,喜怒哀乐都逃不过它的大手

        德国哲学家伽达默尔曾说过:“游戏的世界构成了一个独立的、超凡脱俗的世界,一旦进入这个世界,就会忘却世俗的烦恼,享受一种了无挂碍的生活,游戏的人才是真正的人。”但是《征途》恰好相反,人们明知《征途》是个比现实世界更加残酷的名利场,仍然趋之若鹜,自寻烦恼。

        “利益”是最好的社区黏合剂

        今年5月,《征途》宣布同时在线人数超过100万,相当于一个中型城市的人口。

        “网游最大的吸引力在社区,在玩家之间的互动。人一多,游戏里必然会形成一个复杂的稳定的社会结构,里面会有他的朋友和敌人,他会舍不得离开,即使离开了,总还会回来。”

        史玉柱很清楚,对一个社区来说,“利益”是最好的黏合剂,尤其是网游中的社会系统,如家族、帮会、国家,只要嵌入其中,就很难退出,因为彼此利益休戚相关

        《征途》中有“推荐人制度”,即你带一个新玩家进来,新人每升一级,系统都会付给你钱。这样的“带号”性质与传销相似,因为利益驱动,牵动身边人际链条,玩的人便越来越多。到后来没有新人可以带了,就自己注册若干小号,自己带自己玩,赚几两银子,也是很普遍的现象。《征途》对玩家的这些小骗术十分宽容,因为贡献了更多的“同时在线人数”。

        运镖是《征途》中最符合“高风险高利益”的一项任务。因为一个人不可能完成,玩家们很自然会联合在一起,采取“人多势众”的战略,现在《征途》陆续开放了家族运镖、国家运镖系统,参与者都能获益,而人的行为是很容易被收益所强化的。

        万人国战也是如此。《征途》这种大规模的国战在一般网络游戏中很少见,更绝的是,《征途》设计了“国战竞猜”的项目,类似于赌马。下注的玩家本身就是比赛的一方,因为自己可以控制胜负,于是加倍出死力,不断增加装备投入。

        史玉柱很懂得人多的好处:人多的地方,恩怨就多。所以,《征途》的服务区合并非常频繁——几个小服务区合并成一个大服务区。“战神V”说自己所在的服务区一年内已经合并了4次。“本来一个国家运转很正常,一合区,原来的环境和秩序就被打破了,利益冲突就产生了,城主要重新安排,国王要重新争王位,大号和大号之间要重新争夺排名。”

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