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主题:【文摘】:“Annie,这可不是’该死的游戏’。它是Starcraft!” -- Davi

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  • 家园 【文摘】:“Annie,这可不是’该死的游戏’。它是Starcraft!”

      N.R.G486

      “对于我们父母和更上一辈的人来说,〔制作游戏〕几乎不能算是一份工作!”

      ――Max Schaefer

      1997年秋天,怀孕9个月的Annie Strain在生产前的麻醉休息中醒来后,看到她的丈夫Jeff正在把手从键盘上拿开,她大叫道:“在我们女儿出生的时候你还在为这个该死的游戏工作吗?”

      Jeff Strain的手指停在了键盘上。他扫了一眼显示屏幕反驳说:“Annie,这可不是’该死的游戏’。它是Starcraft!”

      Jeff Strain设计了Starcraft的战役编辑器,这是Blizzard于1998年发行的作品。

      三年之后Strain承认他“仍然对那个评语耿耿于怀”。但是象他这样的故事在Blizzard中是非常普遍的,公司的员工经常要费力地向朋友和家人解释游戏制作的真正魅力。“瞧,部分原因就是我们在制作游戏”,Blizzard North的创始人之一Max Schaefer解释道。“对于我们父母和更上一辈的人来说,这几乎不能算是一份工作!”

      不过事实确实如此,Blizzard的员工并没有将游戏开发看做是一份工作――对他们来说,每一个计划都是一条生活的道路。在认为开发是9点到5点工作的开发者海洋中,不论是好是坏,Blizzard的开发小组成员无不沉浸在成为了他们生活的反复工作中。但是如果你是一家以只制作3A级顶尖作品的原则为基础的公司,开发过程中就必须有大量的牺牲和不间断的激情。迄今为止这种工作方式一直非常有效。

      “让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”

      ――Bill Roper

      Blizzard出品的游戏几乎都可以保证达到业界称为白金发行量――100万份拷贝――的记录。在判断其他开发公司的时候支持的玩家数量会多少不一,但是对大多数游戏爱好者来说,Blizzard拥有从未发行过一个二等游戏的金字招牌。

      Blizzard是如何做到这一点的呢?它成功的秘密又是什么呢?每个开发商都希望成为下一个Blizzard,但是不知何故没有一个能够伸手触及制造出Warcraft II、Starcraft和Diablo等权威性游戏的神秘炼金术。Bill Roper――这位以前Kinko桌面出版公司的职员和作曲家从普通员工逐渐升职成为了Blizzard的领导人之一――声称成功的处方非常简单:“在公司成立早期为了支付员工的薪水,我们经常需要从个人的信用卡中提取现金,在这么艰苦的情况下让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”

      “当我第一次看到Warcraft 的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊。”

      ――Louis castle(Westwood共同创始人之一)

      设定在繁茂的森林和战后的废墟,Warcraft是一部即时战略类型的游戏,Blizzard坦率地承认这个游戏的基础是Westwood Studios制作的Dune II中的理念和游戏性。“Warcraft是从Dune II中诞生出来的,”Morhaime承认。“我们非常喜欢那个游戏,因此我们认为可以制作一个类似Dune II、幻想设定的游戏,并且加入多人选项。”

      在1994年感恩节前发行的时候,Warcraft立刻获得了正在寻找Dune II之后新作品的RTS玩家们的关注。甚至Westwood Studios中Dune II的开发小组也注意到了这个游戏:“当我第一次看到Warcraft的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊,”Westwood共同创始人之一Louis castle说道。“在那个时候,我怀疑他们已经成为了业界的无冕之王,但是我确实感到很高兴,因为这对于一个伟大的游戏开发者来说只是积极的推动力。”

      这次成功无疑鼓舞了Blizzard继续前进。几个月之后,人们就会看到一家由一群大学密友创建的普通公司慢慢转变成了有多个计划和多个工作室、精力充沛的开发商。

      “看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。”

      ――Bill Roper

      在一个天才总是稀少的产业中,Blizzard发现一些世界各地顶尖的游戏开发人员都希望来到Irvine加入这个正处于上升阶段的公司。但是创始人Adham和Morhaime有一个严厉的雇佣政策:你必须是一个在Blizzard工作的游戏玩家。在1994年7月成为公司全职员工的Bill Roper向我们介绍了招聘的努力。他说他对找到合适雇员的难度感到极为惊讶。“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊,”他说,“在会见中这种情况相当明显。我们将问应聘人最喜爱的游戏、那个游戏中他们最喜爱的角色、而且要进行深入的讨论。”如果被接见者认为可以通过前一晚阅读最新的游戏杂志来增加他们头脑中的游戏知识,他们会发现这种方式绝对会适得其反。“如果你告诉我们你最喜爱的游戏是Street Fighter,”Roper承认,“我们就会想知道对于特定角色你喜爱的格斗招数。”

      虽然某些人会说Blizzard严格的只取玩家的雇佣惯例让公司失去了顶尖的天才,但Roper说这个政策必须坚持下去,即使同一个丝毫不了解游戏的天才美工的见面会让我们感到失望。“我们确实希望雇佣那些人,”Roper说,“但是他们不玩游戏,我们并不能教会每个人都去喜爱游戏。”为什么一个美工必须是一个玩家才能够做出优秀的游戏设计呢?“如果一个美工可以真正去思考他们的工作在游戏环境中的表现,那么这绝对是价值无法衡量的财富,”Roper这么解释。

      “甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。”

      ――Mike Morhaime

      “Warcraft II具有一些非常特殊的东西,”Morhaime解释道。“角色和幽默的数量与此有一定关系,但是主要原因还是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式。”另外,兽族和人类单位之间的平衡确保了公平的游戏体验。“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好,”Morhaime说,为了不出风头又说道,“我猜想那相当cool。”

      Cool只是描述它成功的一个词,另外一种形容Warcraft II的方式是一鸣惊人的巨型炸弹。它成为了Blizzard第一部突破百万销量的游戏。从这个数字看来,计算机上只有少数游戏曾经达到了这个里程碑。在此之前只有Myst(神秘岛)和The 7th Guest(第七访客)少数作品声称自己达到了这个级别。总得来说Blizzard已经超越了许多前辈。

      “我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。”

      ――Bill Roper

      想要让每一个游戏都成为伟大作品总是很困难的,不过Blizzard认为少数关键的原则支配着设计过程。Bill Roper认为所有这些原则都可以归结为一个词:有趣。“只是必须有趣-F-U-N。”

      友善的游戏界面,深邃宽广的钻研空间,史诗般的游戏世界,无与伦比的游戏乐趣……所有这些因素混合起来创造出了Blizzard认为是3A级的顶尖游戏--换句话说,一部权威性的作品。“我们希望一个Blizzard游戏的优秀程度足以令它真正成为所属类型的巅峰之作,”Roper说。“当一个玩家想到RTS游戏的时候,我们希望Warcraft成为这个类型的同义词。”

      “我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,’我今天又有了一个很好的想法,’每个人都会不由自主地呻吟起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月。”

      ――Dave Brevik

      精益求精,是暴雪最为人欣赏的作风,也是其产品一再跳票的“罪魁祸首”。Battle.net正是一个例子,“Battle.net是Diablo最重要的特点,但这也是计划中较晚加入的部分,”Dave Brevik说,“我们意识到你需要灵活地对待设计并且没有必要害怕尝试新的东西。”为此,暴雪甚至可以让一个作品完全地改头换面。大家今天所看到的《星际争霸》其实是个几经修改、几经反复的版本。

      E3(1996)和1998年初Starcraft的对比

      《星际争霸》的演示版在1996年E3大展第一次公开亮相,却遭受到观众的冷落。从E3大展回来,暴雪即指派Bill Roper领导一个团队,着手将游戏的演示版本进化为一个惊世骇俗的游戏大作。1998年,《星际争霸》以全新面目亮相,受到全球玩家疯狂追捧,成为暴雪游戏制作神话中继“魔兽争霸”、“暗黑”系列之后第三款大作,是当年全球最大销售量的游戏。这个记录一直维持至今。

      “没有什么能够比用我们的游戏给人们带来快乐更能让我高兴。”

      ――Dave Brevik

      在游戏业界所有的混乱中,Blizzard的中心却有着天生的朴素特质:制作权威性作品的愿望和动力。“除了我的家庭之外,没有什么能够比用我们的游戏给人们带来快乐更能让我高兴,”Dave Brevik说,“这是我为什么做这个工作的原因。也是为什么我工作如此勤奋的原因。”

      在Blizzard全体员工身上都可以找到一些纯洁和健康的东西。对他们来说,设计游戏只是一种感到愉快的娱乐。

      “当你离开Blizzard时,你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子。”

      ――Rob Pardo

      “在许多方面看来离开Blizzard就象同多年的女友分手。”

      ――Pat Wyatt

      在游戏业界Blizzard的员工跳槽比率是最低的之一,但是Blizzard也无法避免员工独立创业的现象,例如Arena.net,这是一家只创作在线作品的新游戏公司。另外,《Diablo II》完成之后,它的设计师Stieg Hedlund和美工Bob Steele创建了Full On Amusements。

      “或许这次我们会给每个人全套的盔甲!”

      Schaefer

      ――Max

      人才流失通常是持续成功不可避免的副产品,但是对于那些在公司工作了很长时间的人们,Blizzard将以“五年之剑”的形式奖励为公司服务满5年的员工。附有玻璃橱的长剑被骄傲地挂在办公室里来显示员工对Blizzard氏族的忠诚。不过很快公司就必须对十年的服务提供奖励。没有人能够确定下一个服务奖品会是什么,但是Max Schaefer开玩笑说,“或许这次我们会给每个人全套的盔甲!”

      Max Schaefer 的“五年之剑”

      被骄傲地陈列在他办公室的墙壁上

      然而令人哀伤的是,Max Schaefer亲手关闭了自己“十年之约”的大门,拒绝了那套象征着忠诚、意志、品质和荣耀的奖品。暴雪的四位领导人,就这样离开了他们的工作室,离开了暴雪,离开了这片他们亲手培育并生活在其中的土壤,带着他们的理想,走向下一个未知的目标。无限嗟叹的遗憾,和难以言说的期望,就在七月漫天大雪后昏暗的天色里,弥散在Blizzard和所有热爱游戏的人的心中……

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    • 家园 Starcraft最大的优点俺认为是硬件要求低,多破的机器都能跑

      这种游戏任务版其实没什么可玩的,吸引人的就是其多人对战。想当年在学校周围的网吧通宵打的就是帝国和星际。不比不知道,在单机上两个游戏看不出区别,但人一多,破点的网吧帝国就显得很慢,大家狂按+都没用,有时候敌人进攻不用侦察,速度突然慢下来了他们肯定在集结人马。Starcraft就不一样了,怀疑486都能跑顺溜。

      Starcraft的种族设置,战斗功能也比帝国好,三个种族没有明显弱的,兵种相克非常明显,可选择的战术非常多。当然,缺点也有,bug极多,还有同盟不能交易

      • 家园 你玩得时候还是1.04版吧?

        1.08出来以后完全面目一新了。这个游戏去年在韩国销售量又上升了,作为一个7年(?)老的游戏,简直是奇迹。不过他实在有过人之处,到现在还是我在线时间最多的一款游戏。

        • 家园 前两天又升级了

          1.12

          官站:外链出处

          升级说明:

          1.针对Ladder模式将速度从"Fast"修改为"Fastest"。

          2.联机聊天室中可以查看地图预览。

          3.增加了一个新的特性,允许游戏建立者在多人聊天室中自己名字下面显示游戏公开信息。

          4.针对battle.net和游戏增加了完全韩语支持。

          5.增加了一个好友列表功能,这个功能可以使玩家对在Battle.net的朋友一目了然。

          6.增加了一个好友Email功能,玩家可以可以直接通过好友列表来给朋友发信。

          7.增加了Email保护帐号功能(类似Warcraft 3和Diablo 2)。

          8.修改了单人自定义游戏中赛跑类型为Random。

          9.建立一个单人或者多人游戏时游戏会记住你上次玩的地图路径。

          10.Brood War把"mapsBroodWar"作为默认地图路径。

          11.当一个建筑被选中并且设置一个地面集结指标后,这个集结指标会有短暂的动画提示。

          12.增加了minimap ping功能(Alt+鼠标左键)。

          13.增加了联盟单位颜色显示功能。按下Shift-Tab后会修改你的颜色为绿色,你的盟友颜色为黄色,而敌人的颜色为红色。

          14.增加了鼠标右键点击设置单位的集结地功能。

          15.可以通过shift+#添加一个单位到当前控制队列。

          16.鼠标箭头会停留在多屏幕环境中的游戏屏幕上。

          此外,经典的Lost Temple等几幅地图都有所更新。

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