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主题:【原创】小谈《龙腾世纪》和其余几个经典RPG -- 卡奥卡

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家园 【原创】小谈《龙腾世纪》和其余几个经典RPG

作为西西河新手,几个月前写了这篇文字,在别的论坛发过一次,可惜反馈不多,发到河里游戏专版看看,删掉了一些和游戏无关的东西

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首先,是从《龙腾世纪:起源》开始讲起吧,原片刚打完,过程很艰辛,长度很长,许多支线任务都没做居然就打了30多个小时,相较之下《无冬之夜2》及其资料片都各打了20小时多一点而已。所以Bioware这次的作品可谓宏大。

《龙腾世纪:起源》继承了传统DND类游戏的游戏性,在实质算法上采用了WOW的方法,这也算是向大众靠拢,毕竟DND的传统算法在本质上有很多操作性上的难度。然而对玩家来说,游戏性上的体验并没有太大区别,和《博德之门》《无冬之夜》基本一致,少了的只是DND游戏里过于复杂的各种属性设置,在这里可以无视极度念旧的DND信徒的吹毛求疵。实际上,还是一样的队友配合,空格战略,人物装备和天赋的培养,进阶职业的设定和达成条件,等等。所以在我看来其可玩性是很强大的,可见《博德之门》开创的战斗方法之经典。多年以来,不少游戏挑战着这种经典设定,很多游戏另辟蹊径,比如流行的《上古卷轴》什么的。说到《上古卷轴》,其历史也可谓久远,但是成为很多凡人心中的一代经典则是从《上古卷轴3:晨风》开始的。它的成功之处在于其高的自由度,玩家可以通过MOD在里面任意添加各种元素,小到一个道具,大到玩家自制的资料片。然而,其本质上的游戏性的缺失在我看来正是其不能够成为经典的硬伤。以最新的《上古卷轴4:湮灭》为例,其战斗方式很单一,基本上很少有什么招式,而且它追求的是一定程度上战斗的真实性,说白了就是法术和物理伤害的不分敌我。本来这并不为一个很大的缺点,很多游戏都有误伤机制的引入,包括《龙腾世纪》,但是《上古卷轴》的误伤后果过于夸张了。比如拿一个双手武器挥出重砍,其近乎180°的范围经常砍到自己人(比如NPC和自己下载的队友),若是法术AOE伤害,则经常是一招出去像炮弹一样把正在肉搏的自己人和敌人一起炸开......如此种种很多,总之玩过的人都会明白其游戏性之差可谓原始,反正我是难以忍受。所以《上古卷轴》这种游戏毫无战斗策略和战术技巧,有的就是堆好装备然后硬上。而且其过于开放的MOD机制,让这个游戏已经变的面目全非了,上3DM的上古专区马上就可以体验《上古卷轴4》到底变成了什么样的游戏。至于《上古卷轴4》那种升级、技能、点数等的设计,在我看来,说的好听点是勇敢的尝试与开拓,说的不好听点直接就不堪一论。不过上古的一大优点就是其精美的画面,其采用的引擎比无冬2的引擎好多了,效果也更好,所以后面有些游戏直接在上古4的引擎基础上制作。好的画面让人玩游戏心旷神怡,这是之前的其他游戏所不能比的,像我如今就完全受不了《博德之门》那种2D平面,完全受不了。

这样看来,《龙腾世纪:起源》继承了经典神作的良好游戏性,以及不亚于甚至超过了《上古卷轴4》的精美画面,它会成为一代神作貌似是毫无异义的了。其实不然,世界上完美的东西是很难存在的。首先从游戏性上来看,大的方面,就如前面所说,其确实是综合了传统经典游戏的优点和新生的WOW的优势,然而,有一句话是说:“混血儿不一定就是漂亮的”,或者说:“杂交优势不是一定就能体现的”,多源产物也可能造出四不像这种怪物,这种规律在起源上确实有一定体现。好在这种缺点并不明显,如果不深入研究的话一般没什么影响。骨灰级DND玩家喜欢穷究其游戏的各种可能,这是建立在DND基础的足够宏大上的,比如多少级战士多少级牧师,什么多少级盗贼多少级吟游诗人多少级法师,这种兼职在起源里有很大削弱。我玩起源的第一感觉是,法系单位明显少了,而且在开始选了非法系的就一辈子没法术。这可能是B社的新观点,觉得这样更合理,但无疑减少了很多游戏乐趣。还有就是游戏的难度上没有起伏感,这一点有点像上古4,说白点就是感觉游戏里没BOSS。我这样说是相对而言,上古4是真没BOSS,《龙腾世纪》的BOSS很明显,但是我的意思也就是说,BOSS的难度和群殴小兵感觉没啥区别,我更觉得BOSS就像一个大兵,没什么招数,没什么特点,即便选最高难度也就是打的慢了点。这可能和龙腾世纪引入WOW的仇恨系统有关,感觉BOSS更好控制。就对比一下巨龙BOSS吧,想当初打《无冬之夜2》的那个红龙,真是艰难,现在想想也回味无穷。当初打了2次才打过,第一次基本就是开荒研究可能的打法,第二次认认真真的打,还差点没过,要不是同伴葵拉术士攒了几个好卷轴,7、8级法术就拿几发,放完了BOSS没倒就完了。《龙腾世纪》的3个龙,一个是圣灰瓮山顶上的,一个是莫瑞干她妈变的,一个是最终BOSS,其中最终BOSS最强,而且还学WOW里面奈法利安,还招小兵,不过他自己就是一傻鳗,没几个招,龙类著名招数吐息和龙尾扫荡都不给里,其他就加了一个咬人的招,再就没啥出彩的了。无冬2的红龙多复杂,首先是就是龙威(龙腾的龙连龙威都没),你的小队起手不把位置站好人家一个龙威加吐息基本就是全倒加全死,瞬间的。最早接触它就是这种结局,当初想这难度跳跃也太大了,前面那些BOSS那么菜,果然龙就是龙,秒队伍。后来慢慢摸索才找出了可行的打法,而且无冬2仇恨机制不明显,近战很难上仇恨,远程法师术士上仇恨倒是很快,所以想到当年开荒奥妮克希亚的时候第一阶段不准输出,于是用这种经验,开场就把法系拉远,两个近战,主角和凯尔格把龙头拉走,留着龙侧面给远程,同时牧师还得拼命奶,自己还得嗑药,一段时间后,术士葵拉才敢全力输出,要知道红龙能回血,还能把自己作各种抗性的变形,而且传统DND的招数是按一天使用几次法术计算,没有什么蓝条、法力值这种东西,就是说你招放完不休息就没招了,再加上龙的回血,可以说杀之只有一波机会,当时葵拉把招都放完了,靠着包里的那些卷轴法术才杀了龙,要不然龙又会回满血,红龙的龙威很强,近战豁免太低基本都站不起来......说了这么多,足够说明两者之间在BOSS战上的差距了,我的结论就是《龙腾世纪》在游戏性算法上的合体理念,取得了一定成功,但是念其是初作,还有很大的拓展空间和发展余地,至于《上古卷轴》那种游戏纯属玩家自己的MOD欢乐自留地,不予评论。

《龙腾世纪》一大进步就是和队友的互动剧情做到了前所未有的完美,有《博德之门》与队友间的高互动,《无冬之夜》伙伴任务的引入,甚至还有特定对象之间的爱情攻略剧情,这些无疑是取了众家之长。而且这里把传统DND的善良、邪恶、混乱、守序等阵营设定的不合理处淡化了,一切都以好感度和好感度属性来决定。这样其实是更合理的,不像《无冬之夜2》的葵拉术士,因为其阵营问题,就算好感度很高最后也很容易叛变,给人感觉就是完全不讲情面。《龙腾世纪》的队友,不管其阵营如何,如果好好培养和主角之间的关系,最后一定是支持主角,如果总是晾在一边不用,或者好感度低,再或者在重大决策上触及了队友所不能触及的底线,队友和你关系再好也会当场闹翻。比如在领主大会上,如果你原谅洛根公爵而不杀他,那你在灰袍从始至终的兄弟亚里斯塔尔会直接和你翻脸,前国王的妻子兼洛根公爵的女儿会登基并且接口稳定杀掉亚里斯塔尔。这种影响结局的高互动是以往游戏所不具备的,当然,这是以更大量的剧本设计、数据和开发工作为代价的。对于《上古卷轴》这种没队友的游戏,没有资格在此处进行探讨。

以上是从技术层面的简单探讨,对于要成为一代单机神作的游戏来说,更为重要的一点,在我看来是单机游戏灵魂的一点就是剧情。剧情是一切的载体,脑残喷子不要说什么看剧情去看小说好了,去看电影好了,不值一驳。就算是DND游戏棋,它从头玩到尾也是一段有血有肉的剧情历程。游戏的剧情与小说、电影等不同就在于玩家是参与到剧情中的,所谓高的代入感。经典的好的小说往往都有好的代入感,比如看武侠小说往往不自觉的把自己当主角,看《红楼梦》的就把自己当林黛玉,看《哈姆雷特》的就把自己当哈姆雷特,什么一千个读者就有一千个主角,这其实就是作品人物和读者带入杂交的产物。作为游戏来说,玩家的代入感无疑是强了N倍,因此我说单机的灵魂在剧情。即便是自诩为第三方的外人的历史学家,在读书的时候也不会毫无代入感,除非你是无感情的低等生物,要不然通篇《史记》都是“太史公曰”,没有感情的人,没有代入感的人还曰个什么劲儿。

对于《龙腾世纪》的剧情,我经历了从不感冒到喜欢到感慨到不满足的过程。历来的类似游戏的主角,其出生都是比较底层的背景,这一点上古4作的最甚,直接一出来就是个囚犯。然而《龙腾世纪:起源》的主角出手就是个伯爵的次子,这一点让我起初很不适应。也许B社这一次想跳出主角出身的桥段和定势,但这类游戏在我看来,出身的设置对于玩家的代入感来说更加强烈,就算是出身高贵,也不能以较高的起点开始。接着玩下去的时候,剧情的进展果然如我所料,随着操作教程性质的初期体验完成,主角一家人马上就在豪尔的阴谋下颠覆了,最后就剩下主角一个人。灰袍守望者的领袖邓肯受主角父亲的临死之托,收留主角进了灰袍守卫部队,从此主角开始了雇佣兵一般的生活。然后就是大的剧情进展,大意就是国王的岳父洛根公爵,在其偏激的民族英雄主义和对掌控欲的趋势下,阴谋控制国家最高权力,和害死主角一家的豪尔勾结,在灰袍和国王并肩战斗的时候,没有按计划从侧翼杀出而是抛弃了国王,在对黑潮的战场前线釜底抽薪,让灰袍全灭,邓肯死去,最后就剩下主角和主角在灰袍的兄弟亚里斯塔尔。从此主角和亚里斯塔尔担负起了重建灰袍,对抗黑潮的使命。接下来就是比较常用的桥段,主角代表黑袍召唤古代契约的盟友,包括人类贵族军阀、矮人、精灵和法师。当然,作为游戏,主角每召唤一波人都必须先解决人家的内部问题,这就是主线任务的重要组成部分,也是很多好剧情出彩的地方,其中许多细节的设计让我印象深刻甚至感同身受。比如拯救公爵妻子还是其孩子的取舍问题,这在当时母亲要救孩子,亚里斯特尔作为他们的亲戚力劝你两个都不伤害找新方法,以及时间紧迫你不得不作出取舍,这种选择是很艰难的,搞不好结局不好就是亚里斯特尔好感度大减。还有解决精灵和人类之间的狼人诅咒的问题,实际上是考验玩家对正义的把握能力,以及看玩家能不能抓住问题的主要矛盾点和漏洞,在这次决策中,我看透了解决矛盾的关键,最终是解开狼人诅咒的好结局(前面对母子问题我让母亲牺牲了,亚里斯特尔好感度减了二十多),动画还挺不错的,居然还引起了对于仇恨的思考。自古以来有矛盾就有斗争,就有仇恨,如何化解仇恨一直是哲学和宗教讨论的重要问题,乃至于现实政治上的决策。无数的作品就对这个问题作了探讨,即便是非主流人士们也知道《火影忍者》通篇都贯穿着关于仇恨的辩证法。这些作品都或多或少的提出了作者对于仇恨问题的看法。这些主线中段的任务作为游戏的主体部分,让我渐渐的从开始的不感冒到喜欢上了这个游戏的剧情,而且前面说到,其任务的复杂程度让人欲罢不能,即便是花了比《无冬之夜2》更多的时间也乐此不疲。回到主线剧情上来,其结局无非就是大是大非的流程,主角纠集了各种盟友,还在最终和黑潮决战前解决了洛根和豪尔等内部不安定因素,最后以干翻BOSS为结局。战前的领主大会是本作的又一大亮点,堪比《无冬之夜2》的法庭裁决,在这里我作为主角,首先和洛根的女儿也就是前王后达成协议,支持她反对她父亲。于是在领主大会上我揭露了洛根为了染指王位所作的一系列龌龊勾当,然后王后出来指责其父亲,洛根众叛亲离,妄图以决斗作最后的挣扎,当然我打败了他,并且让亚里斯塔尔手刃之以报仇,接着,在王后提出王位要求时,果断翻脸不认账,逼他尊亚里斯塔尔为王,(王后其实和他父亲是一路货色,首先考虑的永远是手中的权力,其次才是对付黑潮拯救国家,而且我通过save/load尝试不同选项,从头到尾才发现王后不是什么好货,她没有王族血统却想掌握国家,这一点上和其父一样,亚里斯塔尔是王族血脉的最后一个人,按理当然要无条件支持其继位,反观洛根父女的所作所为,这在我国就是大逆不道的篡逆行为,坚决予以灭族。)前王后不承认,最终只有被我和亚里斯塔尔押入监狱。

说得多了,讲的如此详细只是想说明,基于被遗忘的国度——费伦的《博德之门》《无冬之夜》等游戏,其世界观基础是雄厚的。完美的,没有漏洞的世界观设定是神作必不可少的地基。像《指环王》《精灵宝钻》的西方众神和中土凡人的世界观,《魔兽争霸》和《魔兽世界》的艾泽拉斯、德拉诺以及扭曲虚空的世界观。北欧神话的世界观作为古代流传下来的瑰宝也是众多作品模仿的对象,比如各种世界之树。相对来说,《龙腾世纪》新出世,其世界观尚不明朗,很多设定其实B社自己也没弄完,但历史证明,长盛不衰的作品必须有一个成熟的世界观,不过从游戏内部的细节来说,B社的制作还是很有野心的。我所指的是,从游戏里的很多细节可以看出《龙腾世纪》的世界观必然还要进行发展,因为这些细节牵扯到了太多的东西需要说明,这就逼着B社要一步步完善对世界的设定,即便是自圆其说,照《龙腾世纪:起源》已经出现的内容,也注定了大量拓展工作的存在。比如矮人地下城——深渊之路,连接了古代矮人的各大城市,在游戏中矮人只剩下两座城了,对于设计的庞大无比的矮人地下城以及深渊之路为何被黑灵占领而衰败等等来龙去脉,黑岛还有很大的空间来交代。因此这一新世界会不会成为又一个经典还是很值得期待的。纵观层出不穷的奇幻类单机以及网游,每出一个游戏就自己乱邹一个拙劣的世界观,尤以众多棒子游戏为代表,要知道世界观的完美设定是很困难的,需要大量有知识的人文专家通力合作才能在短时间内制造出一个拿得出手的结果,若是几个人甚至一个人为主的设计,以托尔金为代表,穷极一生恐怕都不能完成。对世界观设定的重要性的严重认识不足,在很大程度上可以解释很多脑残游戏、脑残动漫以及脑残网络玄幻小说的层出不穷,至于如何脑残那就是另一篇文章了,此处就不赘述了。不过,世界观终究是一个方面,其既为作品的所有内容提供平台,更多的是为剧情服务,因此,并不是说有了好的世界观就能成经典神作。《上古卷轴》的世界观可谓优秀,无论是世界上各种元素的设定还是历史编纂,都很完美,但游戏本身发展方向上的无可挽回造成了其前途的黑暗,起码在游戏剧情上很难和费伦世界的剧情相比。这里并不是说剧情不好,而是指本来设计不俗的主线剧情在游戏中的表现很差劲儿。就拿《上古卷轴4:湮灭》来说,其剧情是凡人拯救皇族血脉,反抗邪恶神降临主位面的故事。本来可以很好的发挥一番,但是游戏体现主线太直白了,全部都是干巴巴的主线,而支线和主线完全没关系。如果主线是一棵树的枝干,支线就是树上不可或缺的重要枝杈部分,而《湮灭》的主线就好像是地上插了跟粗棍子,支线就是旁边地上另外插的一片小棍子......所以《湮灭》的剧情具体的我不想多说了,实在是不愿谈及。我想,这和上古系列以自由度为发展重点的策略是分不开的,这样一来对真正游戏进程的投入就相对小多了,他们通过《晨风》看到了高的开放性加MOD高自由度反而能吸引大批无聊的没有内涵的玩家,反而赚钱很多,相比之下B社的坎坷经历众所周知。对此我只能说,为了钱真是糟蹋了一个本来很棒的世界。不过这次B社的大哥借着《龙腾世纪:起源》的成功,放话说要卖至少2000万套游戏,实际上B社此次也作了适当的游戏开放,所以也有很多MOD可以安装,不过不像《上古卷轴》那么夸张罢了,其至少是在剧情丰满的基础上才考虑借鉴《上古卷轴》的这种特点,就如前文所说,《龙腾世纪》是采众家之所长的产物。

如果不考虑宏大,以简单甚至没有多少交待的世界观为基础的游戏也可能有成功的途径。比如当年的经典《仙剑》,纯属以剧情取胜。这与我上一段所说并无矛盾,我所反对的只是乱设世界观的脑残游戏,他们把世界观拙劣的缺点在游戏中暴漏无疑,影响了本身游戏的质量。对于《仙剑》这种巧妙避免世界观难题的游戏,反而应该予以认可和支持,这类游戏的特点就是游戏性和剧情展开与世界观关系不大或者不需要逻辑严密的世界观。不过这也成了诸多脑残作品的借口,要知道规避世界观带来的问题,在作品展开中也是很需要火候来拿捏的,对作者的要求不比对完美世界观的作者的要求差,不同之处只是在于这样减少了世界观上的工作量。话说回来,真正要成为严密的、宏大的、伟大的神级作品,逻辑严谨设定合理完美的世界观还是必不可少的。

通过上面的内容可知,无论背景的设置如何还是剧情表现的程度,真正的灵魂还是剧情本身。宏大的设定也是有点点滴滴枝枝杈杈的剧情段组成连接,环环相扣的。宏大如整个魔兽历史,上到五色巨龙之间的永久恩怨,怒风兄弟和泰兰德的万年羁绊,到阿尔萨斯王子的悲剧一生,灰烬使者的感人故事,以及影响世界进程的诸大事件......这些都在一个世界内紧密的联系在一起,成为一个完美的整体,并且还继续发展着(可惜的是暴雪不能免俗,有些地方为了游戏把好剧情糟蹋了)。在这一点上,前面已经提到,《龙腾世纪》也有很好的表现。如果说简单设定背景下的小故事,古今中外也有很多经典,就不一一列举了。所以说,文艺作品的意义就在于让读者或者观众或者玩家产生共鸣,从而对世界以及世界上的事物产生思考。小说、电影、电视、动漫、游戏都不过是载体而已,成不成功,就看作者及其团队的心态和能力以及最终的效果了。

家园 龙腾2都要出了,主角估计就是女巫最后怀上的后代

龙腾世纪:起源有6个主角背景故事(三种族各两个)。楼主只说了一个。个人对背景故事排位: 1。 森林精灵 2。人类贵族 3。 法师(人类,精灵)对矮人故事无爱。

西方rpg对故事背景的驾驶能力来自西方对魔幻小说的热衷和历史沉淀,文化历史可以一直追到荷马史诗. 特洛伊这样的,多线性群主角历险几千年前就认为是理所当然. 资料片奥德赛也跟着出了. 所以其他人想赶上,如果可能的话,要花的功夫也很大. 以网络小说来看, 中国写手还是倾向于借助一个已知的背景构架比如穿越, 而不是创出一个能带自己语言和历史的独立世界. 对如何创出一个DND,战锤共同想象世界也缺乏锻炼. 世界流程观也不一样, 怎么让主角越来越强大在西方角色扮演里只是一小部分, 中国就有倾向于90%的故事就是让主角如何强大起来,打倒大BOSS, 和MM退隐江湖, 完. 鹿鼎记倒是个例外,不过只是把武力换成忽悠力. 和西方角色扮演里的世界本身就是个故事角色安排相差很大.

家园 有剧透啊

我刚开始玩这个,玩玩再来看贴。

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