主题:374-小岛秀夫:2017年悉尼RTX展会采访 -- 万年看客
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https://www.youtube.com/watch?v=qrfx80u8e6M
主持:……女士们先生们,请以热烈的掌声欢迎我们早已熟知并深爱的小岛秀夫先生登台。另外旁边这位是詹姆斯,也请为他的翻译詹姆斯鼓掌。请坐。小岛秀夫,你好。
小岛秀夫(以下简称小):你好,你好。
主持:我想从你的职业生涯与生活的现状开始谈起——《死亡搁浅》,我一直在关注这款游戏。你发布了一些精彩的预告片。《死亡搁浅》看起来很有趣。可是《死亡搁浅》到底讲的是什么?
小:【我们已经发布了两支预告片,一支在E3,另一支在去年的游戏大奖上,大家都告诉我他们看不明白这款游戏究竟是怎么回事。】
【但我希望大家能仔细观看这两支预告片,寻找其中隐藏的各种线索。尝试在预告片中发现线索本身就是游戏的一部分。游戏已经开始了。】
主持:大家想和我们一起再看一遍预告片找找线索吗?我们这就播放两支预告片,因为小岛秀夫说这能解释一切。请播放预告片……
主持:现在我们都理解《死亡搁浅》了吧?没问题了吧?有人没有人注意,如果把预告片连起来看,其中的婴儿会从一个预告片来到另一个预告片。小岛,自从《死亡搁浅》宣布与PlayStation合作以来,你接受了比以往任何游戏制作期间都要多的采访。然而你在这些采访中却对游戏内容只字未提。
小:【我确实打算给大家很多提示。】
主持:接下来这两小时将会非常漫长,大家做好准备。那么当你谈论这款游戏时你愿意说什么?你会怎么描述《死亡搁浅》?你能告诉我们什么?
小:【游戏的主题是连接。】
【我在游戏行业已经31年了,制作游戏31年。正如你在预告片中看到的,技术在这31年里进步了很多。】
【但在这段时间里,有一点没有改变,那就是玩家手持武器——在这里是棍子——来击退敌人的基本游戏机制。】
【随着互联网的引入,这种机制转变成了玩家使用武器或棍子互相战斗、互相击退,或者合作击败更强的敌人。这种游戏机制没有太大变化。】
【当然,我喜欢用武器和棍子与敌人战斗,但是我还想用连接这个概念来引入一种不同的游戏。所以我创造了《死亡搁浅》。】
【如你所知,人类的第一项发明基本上是像电影《2001》里那样使用棍子作为武器。他们拿着骨头当成棍子。】
主持:历史准确,历史准确。
小:【人类的第二项发明是绳子。绳子的作用与棍棒相反,不是为了逼退与推开对手,而是为了将事物拉近,与事物建立联系。在游戏当中它被称为“绳/strands”,连接在脐带上。这种连接就是我想在这款新游戏中展示的概念。】
主持:所以是开放世界第三人称射击游戏,明白了。
小:【一旦你制作过一款开放世界游戏,你就停不下来了。之后的所有游戏都没那么令人兴奋,所以我需要把这款游戏做成开放世界。这是一款开放世界游戏,请期待高度的自由度。你可以在那个世界里做几乎任何你想做的事。】
【我觉得那些习惯于在高配置设备、高端主机上玩AAA级射击游戏的人会非常习惯这款游戏,对他们来说非常直观,很容易上手。但当他们玩了大约两三个小时后,他们会开始注意到一些与他们习惯的内容不同的东西。】
【这并不是一款只能用绳子绑东西的游戏。你可以做任何你想做的事,包括开枪。】
主持:但是预告片里出现的所有角色身上都牵扯着什么东西。这真的不是一款关于绳索的游戏吗?
小:【不用担心。你可以使用棍子与枪还击敌人。但游戏的另一面是与以往游戏不同的东西。】
主持:回到你接受过的这么多采访,包括这次。我们看到首支预告片,又看到另一支预告片。你们内部有没有担心或讨论过“我们是不是过早展示了过多内容?我们还没到可以谈论游戏实际内容或展示游戏玩法的时候。”我们都知道游戏开发需要很长时间,而你似乎正在采用新技术,似乎会遇到很多问题并且有很多机会重新定义你的愿景。
小:【制作游戏需要很长时间,所以我们必须尽快发布预告片,看看人们的反应。这是与创作者和用户建立联系的一种方式,也是创作流程的一部分。所以这就是我们正在做的。】
主持:所以你是在听取人们对于这款游戏可能的看法,然后将这些反馈融入你对于成品游戏的愿景吗?
小:【我们不一定会直接把反馈放入游戏中,但我们肯定会听取他们的意见】
【目前发布的两个预告片都收到了很好的反应,很多人都在琢磨其中的内容。预告片包含了拼图的碎片。如果你能拼凑起来,就会对游戏有更完整的理解,但到目前为止还没有人做到。】
主持:这是在挑战红迪网和NeoGAF的那帮解谜疯子是吧。即使他们拼凑出来了正确答案,你也不会告诉他们那就是正确答案,对吧?
小:【是的,我其实有点害怕有人可能会拼凑出来,这让我有点害怕,但到目前为止还好】
主持:所以你在谈论展示预告片以及与观众直接对话,提醒他们你还在继续工作。这是否与你新获得的独立性直接相关?现在你可以与观众直接对话而不需要经过那么多批准关卡。
小:【就我而言,很早以前我就会为制作中的游戏发布预告片。就算我现在新成立了独立工作室,这方面也并没有改变。使用早期预告片来评估观众的反应是业内惯用做法,同时也给我和团队施加了压力,压力推动我们前进。】
【在游戏行业,每当有AAA级大作时经常会发布这样的预告片。我们工作室的预告片与大多数预告片的一大区别是他们会外包制作。聘请独立工作室制作预告片,很多时候只有CG。但我们的预告片由制作游戏的同一批员工制作,我负责指导内容与镜头等等。这是我们与其他大工作室的一大区别。】
主持:你谈到了压力……
詹姆斯:抱歉,我漏掉了一点。
主持:詹姆斯?詹姆斯?詹姆斯你行不行啊。
詹姆斯:我想补充一点。【从本质上讲,我们是在向你展示游戏运行画面而不是CG。】
主持:明白了,这说得通。所以,你展示给他们看,他们给你反馈,这给你的团队带来了压力,要求你把游戏做得更好,实现你的愿景,等等。那么《死亡搁浅》的生命周期现在走到了哪个阶段?你们是不是正在处于所谓的预生产阶段?游戏是否已经可以玩了,还是仍然只是一个想法?明天会发布吗?会吗?
小:【我们从一家荷兰公司Guerrilla Games获得了Decima引擎,自去年以来我们一直在进行实验。】
【他们的引擎非常好,这是一个很棒的引擎。但我们需要创造出与Guerrilla Games的《地平线》不一样的游戏。如果我们制作的游戏太像《地平线》,那么对我们双方都不好,对他们来说尤其不太好。我们倾向于追求照片级的真实感。所以我们需要花很多时间弄清楚如何调整这个引擎,从而适应我们游戏的照片级真实感以及我们想要使用这个引擎创建的游戏类型。】
【如你所知,《地平线》是一款非常丰富多彩、几乎具有艺术感的游戏。你刚刚看到的第二个预告片就是在与之相同的引擎上运行的,但显然它看起来非常不同,非常逼真。所以我们必须调整、调校或更改引擎底层的许多工具。】
【当我们对引擎进行这些更改时,我们会将更改结果发送回Guerrilla Games,我们在同一个代码库上工作。他们接受这些更改并进一步改进,然后发送回给我们,所以我们之间一直在来回交流,共同开发这个引擎。当我们最初从他们那里获得引擎时只打算为我们自己所用。但他们说,“不,我们想一起合作。”所以那时我们决定将引擎更名为Decima引擎,现在我们两家公司正在以两倍的速度改进这个引擎。】
【目前游戏正在Decima引擎上运行。它是开放世界,你可以看到很远的距离。我们也正在开发游戏逻辑。】
【我们还在对游戏中的不同系统进行各种测试,但我们已经大致确定了游戏的框架。所以今年的一切都是围绕这个框架创建游戏。】
【如果你来东京,我们可以展示给你看。】
主持:那么我们就去东京走一趟。话说回来,你已经有了框架和机制。你现在正在围绕这些框架构建游戏。你面对来自粉丝的压力,他们喜欢预告片里面的内容。可是你要如何应对我在推特上提出的那个房中大象问题?当时我问推特上的粉丝“你们都希望我问小岛什么问题?”每个人都众口一词:“什么时候发布?什么时候发布?什么时候发布?”你如何顶着这种压力工作?
小主持::【我觉得人们都认为我是一个完美主义者,因此发布日期肯定会不断推迟。】
【我是制作人、导演、游戏设计师,所以我在制作游戏时自己制定时间表,自己管理现金流,等等。游戏开发的大部分内容目前都遵循着时间表,开发进程也正在按照我预期的方式进行。】
【我当然不能告诉你时间表是什么,但是……】
主持:不,你可以的。这是你的采访。你想说什么都行。
小:【但是时间表对我来说是一种积极的压力。】
【游戏开发的正确流程从来都不是先彻底完成游戏再进行宣传,所以我们才会提前宣传。不过我们很清楚游戏的成品将会是什么样子,并且正在遵循进度从而实现最终目标。在E3这样的展会上发布宣传片也是在为我们自己施压,是在告诉我们自己“我们不能逃避。我们不能停止。我们必须按时交付。”】
主持:关于发布日期,我再问最后一个问题就不烦你了。我和一个叫科林的人一起工作,科林这人一贯正确。每次我们谈论《死亡搁浅》时他都会开玩笑说这将是PS5游戏。他猜对了吗?请千万告诉我他没猜对是吧?
小:【不,这是PS4游戏。你刚刚看到的第二个预告片实际上是在PlayStation 4 Pro上运行的。】
主持:科林你可以去死一死了。那么小岛,再给我多透露一点吧。在你职业生涯的当前阶段是什么感觉?这几乎像是一次重启,感觉像是你的第二次降临。你已经成为了电子游戏传说当中的英雄。在你职业生涯的第二阶段开始时与你最初入行时相比感觉有什么不一样?
小:【其实并没有太大变化,制作游戏的感受从来都差不多。去年我成立了独立工作室,在一间借来的小办公室里工作,在那里我筹划了接下来的行动——制定计划,召集人员,购买设备,制作游戏。创建游戏的总体任务依然大同小异。】
主持:你已经制作游戏31年了。回头看来你的出发点在哪里?你从哪里开始想到“我想制作游戏,这将是我的职业”?
小:【当我还是个孩子的时候,我想要么拍电影,要么成为宇航员。】
【拍电影真的很难,你不能随便出去拍电影,至少在那个时候的日本尤其困难,因为日本没有等同于好莱坞的地方。那时我偶然接触到了家庭电脑,NES,我真的很喜欢它,我真的很喜欢在上面玩游戏。但与此同时游戏非常简单,没有故事,没有剧情。所以我想到,如果玩一个有故事、有剧情的游戏,并且将故事与游戏结合在一起,那将会非常有趣,这基本上就是我的起点。】
主持:那么下一步呢?你玩了红白机,你玩了NES,你意识到你可以做一些事情,可以制作一些东西。接下来又怎么样?
小:【首先我想要为这些简单游戏加入叙事,实际上这非常困难,没有多少人愿意听我说话。他们不太理解我想做什么。但我没有放弃。我一直在努力,在这个过程中总有一两个人或三个人理解我的想法,他们逐渐成为了我的伙伴。于是我们组成了一个团队,一起承担这个任务。所以,从本质上讲我们面临的挑战并不很大,只是最初很难让人们理解这个挑战究竟是什么。】
主持:所以你没有在学校或任何地方学习过游戏制作,对吧?你只是遇到了一批志同道合、热爱并且想要制作游戏的人?
小:【我在游戏公司的工作经历肯定有帮助。现在回想起来,我觉得我天生就是做游戏的料。我看了很多电影,对科学非常感兴趣,还读了很多书,所有这些我在童年时期的经历都有助于我的游戏创作。我加入游戏行业是因为我想拍电影,但我做不到,所以制作游戏对我来说就像是第二个选择。现在回想起来,我发现我童年和一生中所做的所有事情都让我能够从事现在的工作。这实际上是我的力量源泉。】
主持:你的家人怎么想?
小:【他们十分反对。】
主持:我们明白了。你最终笑到了最后,这一点毫无疑问。他们后来有没有改变看法?随着你继续制作这些游戏并逐渐成名,他们有没有意识到发生了什么?
小:【是的,我父母的态度如今确实回转过来了。但更重要的是,如今游戏在我们社会中的地位可能让一些人难以想象31年前的样子,那时候游戏并不广为人知,也不受尊重。朋友、家人甚至学校的教授都会说“为什么像你这样有前途的年轻人要去做游戏?”但现在不同了。游戏已经像电影一样广为人知、广受欢迎并成为我们文化的一部分,现在人们开始尊重游戏了。】
【我过去常常谎报我的工作,因为它不受尊重。在日本有一种叫做“联谊/合コン”的活动,基本上就是单身男女聚在一起去餐厅吃饭、聊天、喝酒,并且互相试探。女性会问“你的工作是什么?”我就说“我在证券公司工作。”】
主持:你刚才提到的内容信息量很大,不过还是有所省略。你决定要制作游戏,然后我就想:“找到相信你的人很难吗?”你却说:“不,我在一家游戏公司工作。”这其中我们肯定漏掉了一些东西。难道某一天你突然出现在游戏公司门前,敲了门然后说:“嘿,我能做游戏吗?”然后他们说:“行啊,那里有张桌子,坐下来试试吧。”
小:【是的,抱歉让你失望了。我只是投了简历,然后我参加了一次面试,接着是另一次面试,了解了公司的情况,最后被录用了。事情就是这样。】
【不过我加入游戏公司时的决心是成为一名游戏设计师。因此对于每一家我试图加入的游戏公司,我都会带来一份完全不同的游戏设计文档。】
主持:耗时但聪明的做法。你还面试了多少家游戏公司?
小:【我面试了不少。】
【与此同时我也面试了几家非游戏公司,在游戏行业之外找工作。我甚至还通过了其中一家公司的面试,拿到了入职合同,只不过最终我没有接受。】
主持:谢天谢地,你的选择让我们所有人都得了好处。当你玩最早的电子游戏时,哪些游戏让你印象深刻?哪些游戏让你觉得它们把你引向了这条路?
小:【我觉得是街机游戏《铁板阵》。】
【在那之前的所有游戏,背景都是外太空。】
【原因是当时的技术无法滚动背景,也无法展示多种颜色,所以背景通常只有代表外太空的白点。】
【很多游戏都是围绕这个基本框架设计的,背景是代表外太空的白点,你操纵一艘宇宙飞船,在你上方会有某种外星飞船的图形,它们会向你射击。有很多这样的游戏。】
【然后就出现了《铁板阵》,游戏画面是卷轴式的,画面背景是地球,玩家与敌人的造型截然不同,每个敌人都有自己的名字和设定。简而言之这是第一款有世界观的游戏,所以我感到非常惊喜。】
主持:所以当你得到第一份游戏工作时,你参与制作的第一个游戏是什么?
【我不想谈论我参与制作的第一个游戏,但我参与的第一个真正上市的游戏是《合金装备》。】
【让我们回到之前讨论的内容。刚开始的时候你必须去游戏厅玩。那时候你不能在家玩。】
【那时候没有家用街机游戏,所以你必须去游戏厅玩。】
【我非常想不去游戏厅就能玩到街机游戏。就在那时,他们宣布推出了红白机,也就是NES。他们还宣布《铁板阵》会登陆这个系统,所以我就买了一台。】
【但操作完全不同。控制屏幕完全不同。我花了很长时间才适应。】
【就像以前用摇杆手柄那样,我终究学会了使用红白机手柄。然后我就玩了《超级马里奥兄弟》。我觉得这款游戏真不错,这就是我想做的事情,我要制作游戏。】
主持:你见过宫本茂吗?
小:【是的,我还和他吃过饭呢。】
主持:真的吗?你太酷了。所以你参与制作了一个你不想谈论的游戏,然后转向了《合金装备》。从那时起游戏公司给了你完全的自由吗?现在的开发者必须从底层开始一步步往上爬,先从环境设计师开始干,也许七年后他们才能真正指导一款游戏。而你参与制作的第一个游戏就是《合金装备》。这听起来太扯淡了,给你的压力也太大了。
小:【我确实是以游戏设计师的身份入职的。我完全不知道如何制作游戏,但却被委以重任,只能凭借着年轻气盛往前猛冲。事实上我在《合金装备》之前还制作了一款游戏,但不幸的是它没等到上市就被取消了。作为游戏设计师,我完全不知道自己在做什么,没有任何经验,但我参与了游戏设计、故事、设定、策划等等所有工作。从这个角度来看,正如你所说,我确实非常幸运。我认为现在的人们很难想象这样的场景。】
主持:所以我们之前谈到去年你成立了独立工作室,开始在一个借来的办公室里思考《死亡搁浅》会是什么样子。那么《合金装备》的起源故事是什么?当你坐在那里,想到Big Boss,想到斯内克,这些想法是从哪里来的?
小:【我其实不太想谈论《合金装备》。】
【基本上公司内部建议我制作一款战争游戏,一款发生在战场上的游戏。它需要像街机游戏那样——人们向你射击,你也向他们射击。而且我需要在一款叫做MSX的硬件上制作游戏。然而MSX的处理能力不足以完成这个任务。我无法做到像街机游戏那样实现战斗效果。所以我重新评估了情况:“好吧,你在战场上,但与其直接参与战斗,倒不如偷偷行动不被发现。”这就是《合金装备》的想法的来源。】
主持:你真的不想再谈论《合金装备》了吗?
小:【没关系。】
主持:你确定吗?我觉得你说这话伤透了我的心。大家都听到了吧?你们在台下都可以大声点,可以鼓掌和欢呼,可以高举双手。咱们这里不是教堂。一切都顺利吗?大家都玩得开心吗?总之我不是单单为了我自己才这么问的——我觉得我应该拥抱你一下,我觉得你现在太丧了,需要一个拥抱。(拥抱,掌声)该死,小岛!你这么说就好像你和女朋友大吵一顿之后分了手,结果我连她的名字都不敢当着你的面提起来。总之继续来谈谈《合金装备》。当你制作第一款游戏时,你是因为硬件限制才制作成这个样子。那么你是否发现自己玩得很开心,以至于你想在多年期间反复迭代这个游戏?
小:【当我制作第一款《合金装备》时,我完全没有想过要制作续集。我的主要目标是制作一款游戏,完成它,并让它上市。】
主持:你是否对这款游戏引起的反响以及对于你接下来人生的影响感到惊讶?
小:【是的,实际上我认为我是对这款游戏的成功最感到惊讶的人。正如我所说,这款游戏是MSX硬件限制的结果。所以它才成为了这样。但我真正想做的是让玩家能够躲在桌子下面,或者藏进储物柜里,等等。】
【但MSX是2D的,所以躲在桌子下面一点也不吓人。】
【另一方面,第一代Playstation就能处理3D多面体。我心想,这或许是制作我想要的《合金装备》的好机会。当你躲在桌子下面时,游戏视角就会转变;当你背靠墙时镜头会转到你面前,让你看到自己的背后。我当时创造的《合金装备 Solid》几乎是一次重启。我从最初的《合金装备》中汲取了灵感,并为PlayStation 1进行了重启。】
主持:我觉得我们已经触及了你的核心,明白了为什么你总是痴迷于新技术。你制作的第一款游戏受到了技术的极大限制,所以你和Mark Cerny才会环游世界寻找新技术——我喜欢詹姆斯不得不翻译的时候,我刚才甚至都没有提问,只是深入探讨了一下。
詹姆斯:评论也需要翻译。
主持:所以小岛,作为一个游戏制作者,你认为自己的首要任务是讲故事还是推动技术进一步发展?我们一开始就谈论了《死亡搁浅》的新引擎。但即使在这里你也提到了《合金装备》在PlayStation上的表现——可以改变视角,等等。我想到了《和平行者》提供合作模式与Wi-Fi募兵功能,《合金装备 5》提供了重玩性极高的巨大开放世界,还应用了《和平行者》的系统。另一方面,当我谈论为什么我喜欢小岛秀夫的游戏时,我给出的原因是故事、转折和我将要了解的角色。你认为你的强项是讲故事还是开发新玩法与技术?
小:【一句话,两者都是。】
【游戏的剧情表现力有能力超越电影与小说,而我喜欢采用最新技术拓宽游戏在这方面的边界,让游戏玩家产生新的情绪反应。】
主持:你谈到《合金装备 Solid》是你对原版《合金装备》的愿景。这样的制作思路是否会继续下去,还是说你现在制作的游戏会变得自成一体?你会不会坐在那里说“这是我一直想创造的游戏”或者“这是我一直保有的愿景”?
小:【人们经常问我这个问题,但实际上我制作游戏的时候从来不会故意放弃一个想法并保存到下一个游戏当中再添加进去。】
【所以每次我制作游戏时,我都会全力以赴。这样当最终发布时,它将是完全不会让我感到后悔的东西。】
【所以是的,我从没想过我会有机会为我正在制作的游戏制作续集。我总是试图让我目前正在制作的游戏成为完整的产品。】
主持:所以你这是在告诉我你还没有考虑过《死亡搁浅2》?
小:【现在还没有。】
主持:你是个骗子!预告片就差明示了!
小:【如果每个人都喜欢《死亡搁浅》并且每个人都想要续作,到时候我会考虑制作续作的。】
主持:哦你会考虑的,行吧。我很高兴你至少没有把话说死,也许有一天你还会回心转意呢。当你回顾你所做的一切,想到所有这些新技术,想到你创造的所有游戏和世界,你是否曾经意识到你影响了千百万人的生活?我的意思是,每次我和你一起出去玩时,你的言谈举止不过就是一个普通人,四处走走,拍些照片什么的。你是否曾经停下来思考过你对人们生活的影响?
小:【我不这么想。不,真的不。】
【影响人们的不是我,是我的作品。少数人确实认识我,绝大多数人只不过通过我的作品才知道我,与我没有直接的联系。】
【我认为实际上你们并不真的喜欢我,只是喜欢我制作的东西而已。这就是为什么我要继续制作游戏,一直做到死。】
主持:你带着微笑说这话,但这个回答也太黑暗了。我现在总能在推特上看到人们在cos你的作品当中的角色——顺便见到了不少诺曼.瑞杜斯的裸体,这也是cosplay。你有没有这方面的独特经历,比方说第一次有人给你看纹身或给他们的孩子起名叫雷电什么的?有没有一个时刻让你觉得“哇,我造成的影响要比我想象深远得多?”
小:【当我制作《合金装备 Solid》时,我对它的成功感到非常惊讶。我甚至无法想象它会卖得这么好。我只是想制作一个我想玩的游戏,在一个我想看到的世界当中跟随一个我感兴趣的故事。所以当它成为全球大热门时我非常惊讶。】
主持:所以这让你感到惊讶,你知道它对人们很重要。那么接下来到了《合金装备 Solid 2》,你让玩家一开始以为自己会扮演斯内克,然后就摆了所有人一道。你对这个决定感到害怕吗?
小:【我并不特别担心人们的反应。我希望让玩家感到意外。我认为非常成功的作品的续作一定要小心对待。】
【对于成功作品的续作来说,如果续作与原作完全一样,自然能让100%的原作玩家满意。但是游戏没有取得进展,玩家也没有取得进展。】
【假如你创作一个不同的续作,你可能会失去一半的粉丝——一半会喜欢,一半不会喜欢有争议的作品。但除此之外你还可能会获得新的粉丝。你失去一半旧粉丝,又从外部的新玩家中获得50%的新粉丝。所以如果我要二选一,要么满足100%的现有粉丝并且不做改变,要么设法吸引新的粉丝,我会选择后者。】
【就算你创作得是系列游戏的其中一部,你也依然需要重新评估游戏系统,重新评估玩家。一成不变的系列游戏不是好游戏。这就是我在制作《合金装备 Solid》时选择面对的挑战。】
【我举一个例子。】
【比方说一个乐队发布了一张CD,并走红全球。】
【然后他们制作了第二张专辑。】
【对他们来说最简单的事情是制作另一张相同风格的专辑。没有人会抱怨。】
【但如果他们这样做,乐队就没有进展,听众也没有进展,以至于听众没有理由购买第二张专辑。】
【所以真正伟大的乐队总是在不断做出改变,每张专辑都要求新求变。他们会加入新东西,他们会融入不同类型的声音,爵士或嘻哈之类的。当然,他们这样做会激怒一些粉丝,但这没关系,因为这将让他们达到新的水平,让粉丝也达到新的水平。这就是我在制作游戏时的追求。】
主持:说到你的工作——包括游戏本体以及预告片——你浏览了多少网上内容?你会去主动阅读多少推特、NeoGAF论坛以及其他地方的内容?因为你的职业生涯——当然你还年轻,我不是说你已经老了——但你的职业生涯跨越了很长时间,你还记得互联网之前的时代。我拿到了EGM(电子游戏月刊),上面写什么就是什么。然后互联网的兴起显然改变了我们谈论游戏的方式。信不信由你,以前从来没有像这样的EGM展会,你们想参加都没地方参加。
小:【我实际上不会太深入地阅读评论。我经常看推特,所以我得到了很多信息,不过我确实不很关注。】
【正如你所说,这种技术在过去并不存在。但现在我们有了它,它实际上是一种连接用户、粉丝和创作者的方式。所以我不认为有必要把它看作负面因素。我们可以通过这种连接从所有人那里获得反馈,从而对我们的工作施加积极影响。】
主持:我们当然会谈论你的工作,但也要谈谈你这个人,因为小岛秀夫是电子游戏界的民间英雄——我要让这个说法流行起来——你在互联网上看到关于自己最大的误解是什么?
小:【有很多误解。】
【是的,真正了解我的人很少,所以大多数关于我的描述都是误解。】
【关于我自己的一个大误解是我不遵守时间表。正如我之前所说,如果你不遵守时间表,就不能成为一个创作者。遵守进度是我非常认真对待的事情。这是一个关于我本人的极大误解。】
主持:你说很多人不了解你,那就向他们介绍一下你自己吧。你会如何描述自己?你会如何描述小岛秀夫?
小:【大家不必关心我,只要喜欢我的作品就行。】
主持:好吧,这对你来说足够了。所以我们换个话题。你是怎么认识诺曼.瑞杜斯的?发生了什么?你们是怎么成为哥们的?
小:【自从我看了诺曼的电影后,我就成了他的粉丝。看了《行尸走肉》之后,我更是成了他的粉丝。】
【我也是麦斯.米科尔森的粉丝。如果我对于哪位电影导演、演员、女演员或小说家非常感兴趣,我会努力亲自去见他们。我一直在这么做。】
【所以我想为我的游戏聘用诺曼.瑞杜斯。通常的做法是通过经纪公司间接联系,但我真的不喜欢那样。我真的很想与他直接见面。】
【我想得到他的个人联系方式。】
【诺曼.瑞杜斯过去出演过一些电影,比如《变种DNA》和《刀锋战士2》。这些电影的导演是吉尔莫.德尔.托罗。而我是吉尔莫.德尔.托罗的朋友,所以有一次我们两个碰面时我向他要了诺曼.瑞杜斯的联系方式。】
【第一步其实很简单。当时我和吉尔莫.德尔.托罗一起吃晚饭,我说:“我真的很想在我的游戏中使用诺曼.瑞杜斯。”他说:“好的,好的。”然后他拿出手机给诺曼.瑞杜斯发消息说“小岛秀夫想见你”。他立即得到了回复:“好极了。”】
主持:这段话里面我喜欢的是,我认为除你之外现场的所有人都能理解前80%的内容。“我想见他,所以我想这么做。然后我就见到了吉尔莫.德尔.托罗,他说‘好吧’。”那么诺曼知道你的作品吗?
小:【是的,他熟悉我的作品。】
主持:考虑到我们所知道的一切,这对你来说是什么感觉?你最初想拍电影,然后你把游戏看作你在日本拍不成电影之后的替代事业。而现在,31年后,你站在了镜子的另一边,你创造了所有这些作品,这些游戏反过来影响了电影与电视的从业者以及其他各行各业的从业者。
小:【31年前我就想过会有这么一天,总有一天游戏会反过来影响电影等等。我刚入行的时候游戏只有PCM的哔哔声,没有音乐。画面是16色的点阵,甚至无法显示人脸。但是今天的游戏预告片画质已经像电影一样真实了。我早就想过这一天,但我没想到这一天会来得这么快。】
主持:现在我们进入了“小岛和朋友时间”是吧?比方说伟大的诺曼.瑞杜斯。你是怎么认识吉尔莫.德尔.托罗的?情况是不是也差不多?你去某个其他名人的家里做客,然后你说“我喜欢《潘神的迷宫》”,然后就有人搭话说“行啊,我给那家伙发条短信”?
小:【其实我和吉尔莫.德尔.托罗已经是很多年的朋友了。】
【如果我没记错的话,当年出过一本《合金装备3》的小册子,吉尔莫.德尔.托罗是这款游戏的超级粉丝,他写了一篇评论。】
【他是一个非常重度的游戏玩家,非常硬核。】
【一开始我们一直通过邮件来回发消息,进行了一段时间的文本交流。然后他来到日本,那是我第一次见到他。但当时的感觉不像是他来日本工作,那感觉不像是我们第一次见面,因为我们已经聊了这么多。我们有很多共同点,我们喜欢很多相同类型的东西。】
【从那以后,每当我去洛杉矶我都会见他,我们一起出去吃饭,当他来日本时我们会一起出去吃饭或唱卡拉OK,从那以后一直是这样。】
主持:如果你有德尔.托罗唱歌的视频的话,求你改天一定要挂到网上。
小:【是的,他是个很棒的歌手。】
主持:既然现在三位一体已经凑齐了——你可以告诉他,詹姆斯,告诉他我又准备好拥抱他了——你对《寂静岭:P.T.》有多满意?《P.T.》的走红让所有人都措手不及。你喜欢让人惊讶,你喜欢技术,那么《P.T.》呢?
小岛:P.T. Go Home! No, E.T., E.T.
【《P.T.》刚一发行就成为了大热门并引起了热议,当然,这是我与德尔.托罗和诺曼一起合作的项目,所以我感到松了一口气。观众的反应让我非常欣慰。】
主持:那么当你成立独立工作室之后,再次与他们两个合作是不是理所当然的?因为——我又预测对了,科林说你们永远不会再合作了。
小:【吉尔莫.德尔.托罗和诺曼.瑞杜斯在我的困难时期时对我非常友好。如果没有他们的支持,我想我无法度过难关。当我创建我的独立工作室时,我想让诺曼.瑞杜斯成为我游戏中的英雄。从一开始他就是我心中的人选。】
【去年当我和诺曼谈到这件事时——你知道,通常与好莱坞打交道,如果拿不出很多细节,就不能向他们提出邀约。当时我已经决定了游戏的剧情,但没有其他细节,所以通常演员不会接受。但他说:“哦,太酷了,绝对的。”我非常高兴他立即接受了我的邀约。】
【诺曼.瑞杜斯在游戏中是男一号,而吉尔莫忙于导演工作。当我告诉他诺曼.瑞杜斯将要参与游戏制作时,他有点难过,好像被我们俩排除在外了。】
【他看起来有点难过,所以我说:“好吧,你也想在游戏里露面吗?”他说:“是的,请别客气。”】
主持:你对你的哥们很好,我喜欢这一点。你们就像《最终幻想XV》的主角团,就差一辆车,然后你、麦斯、诺曼和吉尔莫就可以开车到处跑——他很坚忍地点头了。你谈到诺曼和吉尔莫在你生命中的困难时期陪伴你,不过我们也在那里。社区的关心和支持对你来说有多重要?作为深度网民,通常当我们谈论互联网时总会说“网民在网上很刻薄,网上的事情很可怕。”不过对于你来说,我觉得每个人——从Geoff Keighley这样的专业记者到推特上的广大用户——都站出来说“我们爱你,我们爱你的作品,我们很高兴你还在创作。”
小:【我很高兴大家都在支持我,没有大家的支持我肯定挺不过来。不过在那之前我已经制作了30年的游戏,所以我想休息一段时间。或许拍一部短片,或者导演广告,或者写小说。】
【或者制作一一款体量非常小的独立游戏。】
【又或者干脆给自己放个假。】
【我得到了来自世界各地的支持,吉尔莫和其他朋友们都说“粉丝们在支持你,粉丝们希望你创造另一个3A高端游戏”。所以在朋友的建议和世界各地每个人的支持下,我做出了决定。当我们创建新工作室时制作的第一个游戏确实是3A级游戏《死亡搁浅》,这就是我们决定为粉丝制作这款游戏的原因。】
主持:你们都兴奋吗?(掌声,欢呼)在继续讨论你的职业生涯时间线之前——Geoff Keighley和吉尔莫.德尔.托罗以及其他人确实都为你发声,不过你从来没有谈论过这段困难时期。我认为这与我们之前的讨论很类似,刚才你说过“不要担心我,享受作品就好。”在这种情况下,放下过去对于你来说很难吗?还是说你只是想继续做小岛秀夫,继续制作游戏并向前迈进,过去的事情就让它过去吧?
小:【我喜欢向前看,展望未来。我只考虑未来要做什么。在这一点上我已经度过了困难时期。】
【我真的很喜欢创作。我是一个创作者。当我参与其中时,当我深入创作进程时,我会忽略世界的其他部分,只专注于我正在创作的东西。】
主持:你谈到忽略其他一切,专注于你现在正在创作的《死亡搁浅》。我必须问,即使你现在专注于你的游戏,可是你对《生化危机7》有什么看法?我必须问。
小:【我还没玩过。】