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主题:【原创】浅析仙剑奇侠传的萌元素兼论中国式萌属性 上(完) -- Adol

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  • 家园 【原创】浅析仙剑奇侠传的萌元素兼论中国式萌属性 上(完)

    [这是以前写的文章了,口气可能有些自大,这次新添加了一些图片发在这里]

    今天偶然在网上看到这样一句话,“天下游戏出仙剑,天下音乐出蝶恋”,这是对仙剑的过誉了,当然这句话重点在后一句,也就是强调蝶恋的优秀。现在看来,仙剑奇侠传的确是在一个最好的时间以最好的方式横空出世,得到了空前绝后的评价。以至于有人认为,“《仙剑奇侠传》的巨大成功在后来客观上阻碍了其他国产游戏的创新和发展”。在我看来,这种观点是站不住脚的,仙剑奇侠传的成功,源于游戏设计的成功,其他国产游戏没有成功是因为没有学到仙剑奇侠传在游戏设计上的真髓,只是学些皮毛东施效颦而已。仅从游戏设计的一个角度“萌”就能看到,仙剑的成功,自有它的道理。

    作为DOS时代末期的游戏,仙剑奇侠传有着之前的电视游戏和早期PC游戏无法比拟的优点,但也存在许多问题,抛开美工方面的时代因素不提(因为这是与技术水平相关的,站在当时的角度,仙剑无疑是相当优秀的),其中最大的缺点莫过于剧情不够丰满。事实上,仙剑的剧情内核是有着足够深度和广度的,制作者甚至也已经有意识地加入了一些支线,但整个仙剑给人的感觉仍然是对话过于简单、细节大量缺失、只有骨架缺少血肉,这些因素导致剧情单薄和背景设定交待不完整,不得不用“留有悬念”或“留出想象空间”来掩饰。

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    御剑乘风来,除魔天地间。有酒乐逍遥,无酒我亦颠。一饮尽江河,再饮吞日月。千杯醉不倒,唯我酒剑仙。

    “酒剑仙授艺”,从DOS版就是惊艳的一段,月色荒野万剑飞舞,华丽的美工和动画效果,配上鼓点急促,节奏激昂的BGM《酒剑仙》。这在当年无疑是震撼级别的。

    举例来说,林家在林月如出走之后的反应,仅有林天南只身去京城寻女一节,其实,且不说这样寒酸的寻找独生女的方式是否符合林家堡苏州首富的地位,假如能够更多地描写李林二人如何躲开林家的寻找,林月如的相关剧情想必会更加丰富多彩;再如李逍遥回到过去帮助巫后、救出赵灵儿、拿回水灵珠,其实这个点也还有更多的细节可以做,但游戏中只是极为简略地介绍了水灵珠的丢失真相和李逍遥的父母而已。另外,游戏比较缺乏对于世界观整体的描述,甚至没有一个游戏世界观的大地图,对于重要的一些组织、人物的来历也语焉不详,比如黑白苗族、拜月教、蜀山派等等,拜月教主作为最终BOSS,出现也比较突兀,其实我们从游戏中多少能够推测出来,白苗族和黑苗族都是政权和教权分离的,但这种政教分离并不彻底,相对于巫后曾经是白苗族的大祭司,黑苗族的大祭司正是拜月教主,而教权对于政权的干预从拜月带兵逼宫可见一斑,这些如果能够以更明确地形式表现出来,游戏的背景将得到进一步的深化。

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    游戏最初李逍遥木剑的来历,颇有些时空穿越的风采

    综上,仙剑的剧情骨架够多了,但是每个骨架上的细节却过于简略:对话简略,有一些情节过程也太简单,许多和路人的对话甚至是主线对话,能够从现在的一句半句多加几句话,信息量就明显丰富起来了,背景设定也会更有真实感,多几个像算命仙那样穿梭在各个城市之间的路人,世界观的描写也会大大增强。我当然不会要求大宇像法尔康一样,情节每进展一步就更新所有NPC的对话,仙剑也不是英雄传说,姚壮宪一个人的剧本更不可能和团队的游戏设计相比;但是每当想到仙剑出色的内核设计时,仍不免感到惋惜。然而,正是仙剑对话和细节的不足,凸显了仙剑在内核设计、人物设定、美工、音乐等方面的尤为出色。从仙剑发售DOS版到今天已经有十几年的历史了,十几年中,无数高人评论过,该说的基本都说过了。本文主要从“萌”的角度探讨一下仙剑奇侠传在内核设计-人物设定桥上的一些特征。

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    算命仙的这句话被许多玩家奉为仙剑奇侠传全作的精髓

    萌的概念出自动漫领域,是人物设定一个或多个方面的属性,年龄、身份、性格、动作、语气、服饰、习惯、甚至武器,都可以作为萌设定的特征,设计出具有不同属性的人物来。在文艺理论中,可能会有其它名词定义本文所谓的“萌”概念;但是在轻小说、动漫、游戏和Galgame中,我更愿意把这个概念称为“萌”而不是某个形容严肃文学的名词。

    对于一部作品来说,萌元素的设计必须具有多样性:人物不能千篇一律的问题,显然不是从萌概念开始的,它是文艺文本的内在要求。然而所谓的萌属性,强调的是那些相对固定的人物形象类型,即,尽管不同作品、不同人物之间不可能完全相同,我们可以从上文的任一特征把人物分成几类。某些人可能会比较中意特定的特征中的一类,表现为不同作品不同人物中,他所喜爱的人物在某方面往往具有类似的属性、这些人物可以从这一特征归为同类。进而我们可以简单地认为,萌属性是人物身上吸引某些特定读者/玩家/观众喜爱的特质;萌元素则是针对一部作品的说法,并不单指某个人物。萌属性和萌元素非女性角色独有,但本文不准备涉及李逍遥的萌属性。

    作品的萌元素设计属于人物设定范畴,而人物设定是要依据剧情内核需要的,仙剑奇侠传的剧情内核是什么呢?提到仙剑,我们首先会想到这是个凄美的爱情悲剧,歌颂了跨越身份、跨越族类、跨越生死的爱情,这是仙剑的主题;但仙剑的剧情内核并不只有爱情,它的主线是赵灵儿的身世之谜和黑白苗族的恩恩怨怨——象征着当年两族和解的公主赵灵儿的身世,放在两族历史和现实恩怨冲突的大背景下,这还是相当有历史感的;尤其,最后BOSS是拜月教主,不仅有机结合了主线的两个要点,挖出了足够的背景,而且也是支持这个主线判断的最有力证据之一。——如果游戏的主线仅仅是歌颂爱情,游戏的终点就应该是镇狱明王而不是拜月教主。

    明确了主线之后,第一女主角的事实就非常明了了:无关于谁是李逍遥的最爱,赵灵儿是仙剑奇侠传的第一女主角,原因在于她在剧情内核的两个支柱,即主题和主线上都占有最重要的地位。那么赵灵儿是什么属性呢,其实也是具有主题和主线中的两重属性的,这两重属性不仅不矛盾,而且具有良好的继承性,笼统地讲,游戏前半段主要是主题相关内容,后半段则重点在主线相关内容,分界点就在锁妖塔前后,标志就是她成为了真正的母亲吧。

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    赵灵儿

    赵灵儿前后属性的转变,是她个人成长的缩影。从主题的角度来看,她是李逍遥的发妻,年龄16岁,半人半妖,性格主要表现为纯真善良,发式为双马尾,衣服以蓝白色调为主,武器是剑/双剑,这些特征都旨在突出她仙灵岛的“仙女”气质;从主线方面来讲,她是黑苗族的公主、白苗族的祭司,女娲的后裔,性格主要表现为母性,头发放了下来,服饰与武器则承自巫后,是红色的圣灵披风+天蛇杖,并且更换了她的头像,突出她身为万千苗民希望和崇拜的对象,肩上沉重的命运和责任。从不食人间烟火的仙女形象到回应万民希望的女娲娘娘的化身,赵灵儿没有真正做母亲的体验的话,这个成长过程是不可想象的,而她在锁妖塔拼死护住自己的孩子,也和她日后拯救子民的自我牺牲一脉相承。

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    赵灵儿前期的头像和服饰装备

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    赵灵儿后期的头像和服饰装备

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    从不食人间烟火的仙女形象到回应万民希望的女娲娘娘的化身,赵灵儿没有真正做母亲的体验的话,这个成长过程是不可想象的,而她在锁妖塔拼死护住自己的孩子,也和她日后拯救子民的自我牺牲一脉相承。

    因此,赵灵儿的萌属性,前期在于仙女的“纯洁”,后期在于母性的“圣洁”。她的性格和命运,不见得是惹人“爱”的,但必然是惹人“怜”的。至于她身上的半人半妖属性,大概并不是多数人萌的对象,最多不过对她和李逍遥之间的跨越种族的爱情表示赞赏。然而仅就这一点,还有人认为李赵二人之间是一夜的责任而不是相知的爱情。这种观点颇有些市场,但我并不同意,这忽略了中国式的萌元素——事实上,他们的相遇方式正是仙剑里非常重要的萌元素,而且是相当有中国传统韵味的萌元素。

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    乞雨,这个场景突出地体现了赵灵儿转变到后期的那份圣洁

    李逍遥和赵灵儿的相遇方式是非常经典的:男主角陷入危机绝境——在很多作品中表现为身负重伤,而仙剑的情况是求药——被女主角所帮助,这是两人的感情基础,在这个意义上,“美人救英雄”,它和“英雄救美人”是一样的,都是创造男女主角的相遇,在“男女授受不亲”的中国古代,这个感情基础可以称为“一见钟情的自由恋爱”。

    最典型的例子是杨家将评书第20回,“杜金峨巧救杨延嗣”。许多其他评书和一些小说比如岳飞传、呼家将等也都有大量类似情节——广为普通群众喜闻乐见的文艺形式中,这个老套的情节的不断出现,说明人民萌这个情节、萌这种相遇方式,用唯物史观的话讲,叫做“体现了古代劳动人民冲破封建礼教,追求自由爱情的理想”。值得注意的是,修成正果的这类例子,往往有着各种各样的因素促使长辈的支持,在杜金峨巧救杨延嗣的情节之后,杜金峨的母亲说出了自己曾经和佘太君指腹为婚,也就是杜金峨是杨延嗣未婚妻的“真相”,小时候看到这一段时就感到很有违和感,觉得仅凭这种没有丝毫证据的话怎么能定下终身大事,现在就明白了 ——这分明是在给两个人的自由恋爱开绿灯,表托父母之命,实涵两人真情,是规避封建礼教的一种手段。“具有父母之命的真爱”和“先结婚后恋爱”都是中国式的萌元素,既描写了爱情,又符合传统的伦理观和道德观,这使听众更容易接受,用唯物史观的话讲,叫做“不可避免地带有时代的局限性”。

    这时我们再看李逍遥和赵灵儿的相遇,也是这样的模式,穿透表面的“姥姥逼婚”,隐藏在内部的是李逍遥和赵灵儿的一见钟情、终成结发。所谓的“一夜责任”说,不过是捡了便宜卖乖罢了。这是十分含蓄的中国式萌元素,至今仍然广受欢迎。有意思的是,在这种类型的相遇之后很可能出现一夜夫妻然后长期分别甚至永别的情节,杨七郎的例子就是这样,在仙剑中表现为李逍遥的失忆。然而这一夜夫妻往往就是一击中的,每个这样的情节女主角都会怀孕(我仿佛听见概率论和生理学在哭泣),这又是另一个萌元素了。当然,不仅仅是仙剑,也不仅仅是一见钟情的相遇,但凡涉及爱情题材的文艺作品,这反概率论的情节层出不穷,广义地讲,这是“无巧不成书”的一个具体体现。

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    穿透表面的“姥姥逼婚”,隐藏在内部的是李逍遥和赵灵儿的一见钟情、终成结发。说来好笑,我第一次玩仙剑时还是小学,当时根本就没明白那个“一夜过去”背后有着什么样的涵义,所以后面韩医仙的话也就不甚了了都没怎么在意。

    浅析仙剑奇侠传的萌元素兼论中国式萌属性 下

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    • 家园 玩仙剑的时候正是青春年少,留下的是永远不能磨灭的情愫。
    • 家园 永远的经典啊,仙剑之后无至爱
    • 家园 呵呵,我的ID来源啊,十来年了

      换了那么多次电脑,但是仙剑始终还保存在我硬盘上。还记得第一次玩仙剑玩到镇妖塔关底的时候,在确认林月如不能生还时,大吼一声,推案而起,愤然删存档,关机!直到同学通关以后说林最后复生了,我才从头开始再来一遍……呵呵,那个青涩的年纪啊:)

      另外,窃以为仙剑里最难忘的音乐是在神木林里取凤凰蛋壳的那段,两个字:唯美。

      • 家园 唉,

        当年,到处都有修改游戏某些字节或者某些场景,结局可以让赵灵儿不死,

      • 家园 至今,对于游戏音乐有深刻印象的就三个

        首推仙剑奇侠传一

        其次就是暗黑破坏神一

        还有一个游戏估计很多人都没玩过:禁烟风云。中国式的音乐。

        仙剑奇侠传那不用说了,影响了多少人的游戏,音乐绝对的漂亮,以至于后来玩95版的时候,若兰都是关掉音响玩,以免破坏回忆。

        暗黑I的音乐音效,那更不用说了,就说在城镇里,交织的吉他、风笛、绝对是一种享受啊!越向下打关,下面的音乐,音效,更是让人无法忘怀。一句话:暗黑I的音乐,经典!

        禁烟风云的音乐,是偏好了,二胡等传统乐器那么一走,还用说什么么?虽然音乐的确不是很优秀。不过,足够了。

    • 家园 求授权转
    • 家园 只有骨架缺少血肉

      这个也是没办法的事情,虽然仙剑这样的水准,实际上只要血肉充实游戏长一些也不怕的,大不了减低迷宫难度就好了...

      但是作为RPG在制作的时候绝对不敢有这么大野心,所以必须要控制长度,也不敢压缩迷宫,控制长度就不能做得那么血肉充实,不压缩迷宫做长了不敢保证玩家有耐心,所以也就这样了...

      好像比较成熟的日式ACG开发,游戏大卖之后就是迅速制作漫画和动画,卖周边,复杂的故事血肉由动画和漫画诠释...可惜仙剑还是运作能力有限,也受时代限制,结果最后也就出了一电视剧,没看过,不知道补充的怎么样,反正演员对萌点的体现好像不大好...

      我YY仙剑动画化好多年了啊...

      • 家园 其实从文中大致可以看出来

        我是falcom英雄传说系列的拥护者,这个系列对迷宫和剧情平衡的把握更合我的胃口。说到底,我也知道自己是被falcom的细致和细节惯坏了,也不想苛求这些,毕竟仙剑1的制作群并没有falcom那么完备,当时大概经验也有所欠缺吧。

        仙剑1的游戏时间大概也就是二十几个小时,而迷宫,特别是DOS版的迷宫,几乎哪个都不白给。就如您所说,可能是一开始不敢铺得太大,到了98柔情篇,就加入了不少新对话,迷宫和升级的难度也降低了不少。

    • 家园 俺的仙剑呀~~

      95年,年少,与仙剑相识,一发而不可收拾。

      09年,接近而立,重温之,仿佛当年重现。

      叹,老矣!!

      • 家园 同感岁月流逝

        新一代的RPG画面愈华丽、系统愈复杂,却有点懒得学懒得玩了

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