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主题:【文摘】E3 PS3和Xbox360机能深度对比分析 -- 大卫

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  • 家园 【文摘】E3 PS3和Xbox360机能深度对比分析

    转载自XBOX-360.cn,作者:叉包饭斯DKCK

    中文独家首发:XBOX-360.cn

      (时间比较仓促,涉及硬件专业领域的术语如有误译,请各位包涵、指正!)

      中央处理器CPU

      Cell (1个PowerPC核心 + 7个以 3.2 GHz 频率运作的协同处理器) |X360 Cpu (3个PowerPC核心)

      X360核心的优势和不足

      - 为三个同步核心编程要比对一个处理器编程容易许多

      - 强劲的单线程表现,但只能运行在受限制的线程数下

      - 多线程编程比较困难,但远远没有为Cell编程困难

      - 最好的概括就是:是个“条条大路通罗马”的解决方案。

      Cell核心的优势和不足

      - Cell是一颗强劲的平行向量处理器

      - 在运行多重浮点运算任务时表现出色(如游戏引擎、视频编码解码等)

      - 编程困难――所有的软件必须做特别优化

      - 单线程表现糟糕

      - 没有硬件的分支预警结构,在运行复杂的分支运算时表现尤其糟糕(如人工智能代码)

      - 高度专业化的解决方案,Cell是第一颗也是最重要的一颗多媒体处理器,非常适合HDTV和游戏主机的应用。是个两极分化的核心――在运行游戏引擎方面非常强;但在人工智能编码方面非常弱。

      显示核心GPU

      参考:今天最高端的6800ultra级显示核心拥有16条像素渲染管线,和6条阴影渲染管线,总共222百万个晶体管。

      X360的优势和不足

      - ATI的下一代GPU (即R500) 拥有独特的架构――统一的顶点、阴影和像素渲染引擎。拥有48条统一的引擎,会自动分配具体的功能。

      - 更容易编程,不过理论上峰值较独立的渲染管线有所降低。

      - 10MB的帧缓冲,允许“自由的”反锯齿效果,但限定在720p的分辨率上。

      - 晶体管数量未知

      PS3 GPU的优势和不足

      - 官方声称拥有300百万个晶体管,和改进的像素和顶点渲染管线。具体数目未知。从6600GT的160白万个晶体管到6800ultra的222百万个――可以推测,PS3的GPU拥有24条像素渲染管线和大约10~12条阴影渲染管道。有理由相信PS3的GPU将两倍强大于6800Ultra的能力。

      - 独立的渲染管线运行更快但难以编程。

      内存Memory

      X360

      512MB统一的DDR3内存,GPU和CPU共享。 灵活性是其显著的优势。缺点是两者不得不共享。游戏开发者可以按照爱好自由地分配,如五五开或三七开等等。

      PS3

      Cell有256MB XRD

      GPU有256MB DDR3

      优势在于每个核心都有独立的内存,速度更快,但都限制在256MB。而X360最大可以达到512MB,但Cell只能止步于256MB。

      带宽Bandwidth

      X360

      • 22.4 GB/s 内存界面带宽

      • 256 GB/s EDRAM 内存带宽

      • 21.6 GB/s 前端总线

      10MB的帧缓冲,256GB/s的带宽是X360GPU的主要优势;这意味着R500不会被带宽所限制,允许自由的反锯齿和其他影像特效。但代价就是写实般的画面只能限定在720p。再向上只能减帧

      开发者应该有变通的办法。就像原来的PS2限制在4MB帧缓冲上;而NGC则只有2MB帧缓冲。

      PS3

      主内存 25.6GB/s

      VRAM 22.4GB/s

      RSX 20GB/s (写) + 15GB/s (读)

      SB< 2.5GB/s (写) + 2.5GB/s (读)

      相当标准。

      视频输出Video Output

      X360

      一个DVI输出端口,支持所有的HD(高清晰)分辨率(包括1080p和1080i)。注意大部分游戏很可能都运行于720p下,减帧运行于1080p下。就像GT4在PS2上那样。

      PS3

      两个HDMI端口 (写保护DVI、音频联合接口) ,因此可以连接两台HDTV。HDMI是个全新的接口。

      但是,如果你真的想这么做,那么不得不让同一款游戏在1080p下运行于一台电视上,另一台电视的分辨率只能达到720p。

      其他的都是浮云……The rest are extras

      以下所有的功能只会增加成本,对游戏本身的提升毫无帮助。PS3这方面显得尤其臃肿:

      两个以太网接口

      内建Wi-Fi

      蓝牙

      多种闪存接口(SD、记忆棒等)

      蓝光光驱

      以上PS3增加的功能,全部加起来要有100美刀。

      结论

      X360和PS3的机能在同一水平上,只是在设计思想上的解决方案不同。

      X360机能烧弱,但更加灵活,易于编程;PS3理论上更为强劲,但灵活性不佳,也难以编程。

      原文如下:

      引用:

      ----------------------------------------------------------------

      CPU: Cell (1 PPC + 7 units) vs X360 Cpu (three PPC cores)

      X360 advantages and disadvantages

      - much easier to program for 3 symmetric processors than an asymmetric processor

      - strong single thread performance, but can only run limited number of threads

      - multithreading is difficult to program for but NO WAY near as hard as for the cell

      - Best described as a jack of all trades approach

      Cell Advantages and disadvantages

      - The cell is a massively parallel vector processor

      - excellent for running multiple floating point tasks such as (game engine, encoding and decoding video)

      - Difficult to program for -- ALL software has to be optimized

      - Poor single thread performance

      - NO hardware Branch prediction, Extremely poor at running complicated branched code (like A.I. code)

      - Highly specialized approach, the cell is first and foremost an MULTIMEDIA processor that is best suited for HDTVs and a gaming consoles processor second. It offers extremes -- very good at running game engine, very poor at A.I. code.

      GPU:

      Today's top of the line 6800ultra has 16 pixel pipelines and 6 shader pipelines and is made up of 222 Million Transistors

      X360 advantages and disadvantages

      - ATI's next gen GPU (the R500) has a as unique architecture -- UNIFIED vertex/shader and pixel pipelines. It has 48 of these units that are automatically assigned a function

      - Easier to program for but has a less higher theoretical peek than independet pipelines

      - 10MB framebuffer that allows for "Free" anti-aliasing but limited resolution to 720P. For higher resolutions you "upsample"

      - Unknown number of transistors (look for this number in the future)

      PS3 GPU:

      - officially stated to have 300 Million transistors with fixed pixel and vertex pipelines. Numbers not disclosed. If 6600GT is about 160 Million transistors, the 6800ultra 222 Million -- it is very likely that the PS3 GPU has 24 pixel pipelines and about 10-12 shader pipelines. I find it very easy to believe that the this GPU will be about twice as powerful as a 6800Ultra

      - independent pipelines are faster BUT are harder to program for

      Memory:

      X360

      512Mb of unified DDR3 memory with is shared by BOTH the GPU and CPU. Flexiablity is the obvious advantage. Disadvantage is that they have to be shared. Game developers can split the memory any way they like 50:50, 30:70 etc

      PS3

      256MB XRD for the cell

      256MB DDR3 for the GPU

      advantage is that the each has its own faster memory but each is limited to 256mb. While the CPU in the X360 can have a max of 512mb, the cell is stuck with 256mb.

      Bandwidth:

      X360

      &#8226; 22.4 GB/s memory interface bus bandwidth

      &#8226; 256 GB/s memory bandwidth to EDRAM

      &#8226; 21.6 GB/s front-side bus

      256GB/s from the 10mb frame buffer gives the X360 GPU a major advantage; it means the R500 isn’t limited by bandwidth and allows for free Antialiasing and a host of other effects. But the cost is that internal resolution is realistically limited to 720P. They may find a way around it. The original PS2 had on-die 4mb frame buffer. The game cube had off-die 2mb frame buffer.

      PS3

      Main RAM 25.6GB/s

      VRAM 22.4GB/s

      RSX 20GB/s (write) + 15GB/s (read)

      SB< 2.5GB/s (write) + 2.5GB/s (read)

      Pretty standard.

      Video Output:

      X360

      Single DVI-output support sall HD resolutions (including 1080P and 1080i). Note that most games will probably be rendered at 720P but upsampled to 1080P like GT4 did with the PS2.

      PS3

      Dual HDMI (copy-protected DVI that combines audio) so that you can hook up two HDTVs. HDMI is a new format.

      BUT for those of you who tried doing this on your computer, if a game runs @ 1080P single TV, you have to drop the resolution down on each TV to 720P so that you can have both.

      The rest are extras

      That only increase costs and don’t make gamming any better. PS3 has a lot of fat

      Dual eithernet

      Built-in wi-fi

      Bluetooth

      Multi-types of flash memory slots (SD, memory stick etc)

      blueray

      The above probably adds $100 extra to PS3

      Conclusion

      X360 and PS3 are about the same in power but approach it with different philosophy. X360 is less powerful BUT more flexible and easier to program for. PS3 is theoretically more powerful but less flexible and harder to program.

    • 家园 【原创】解释一下PS3主要参数的意义

      考虑了一下PS3的参数。光看死板的数字是不行的,咱们来想想其代表的内涵吧。

      先说PS3的CPU――传说已久的Cell

      这东西是以PowerPC为基础弄出来的,现在公布的主频是3.2GHz,与当初传说很久的4.0GHz相比有所保留。按公布的数字计算,0.9V电压下、3.0GHz工作时,SPE的耗电为2w,估计3.2GHz差不多了多少,暂时也算作2w。Core里一共有7个SPE,整体估计也就15到20w的样子;

      重要的计算能力上来看,一个周期执行两个指令、SPE里面的SIMD单元为4个的话、算出来的FLOPS也就是:

      3.2*7*4*2=179.2GFLOPS

      这个跟公布的218GFLOPS可差了好远!

      所以呢、SPE之外的部分的计算能力必须考虑补偿上。

      考虑到PPC1的内核里面,有1个VMX单元和两个FPU单元,都按1个周期里面可以跑两个指令来计算的话

      3.2*6*2=38.4GFLOPS,与上面的179.2GFLOPS累计为217.6GFLOPS。

      估计这才是公开的218GFLPS的来历!

      接着看RSX(GPU)的计算能力。

      公开的参数看,显卡主频为550MHz、计算能力为1.8TFLOPS,仅此而已;

      对内行的爱好者来说,最关键的Shader(染色器)个数却没有公开,不过通过调查NV公司RSX的指标得到这个参数――136 Shader/周期,如果单纯地以4SIMD来计算,应该有34个Shader,不过这个数字还需要得到证实才算数,要知道头些天逆推XBOX360那个ATI GPU的Shader就和事实不符(XBOX360有48个Shader)。但考虑到RSX比N家的NV40晶体管数多1.5倍,也能推测一下的(NV40的Shader是Vertex Shader*6+Pixel Shader*16=22)。至于RSX的标定参数是1.8TFLOPS(远高于XBOX的1TFLOPS),估计不过是数字游戏罢了,毕竟PS3要求的是1080p(逐行),而XBOX360只能实现到1080i(隔行)。主贴里说的这句话是不对的。

      〉〉 X360:一个DVI输出端口,支持所有的HD(高清晰)分辨率(包括1080p和1080i)。注意大部分游戏很可能都运行于720p下,减帧运行于1080p下。就像GT4在PS2上那样。

      PS3的定位,其实与XBOX360是不一样的。SONY将其定位到不仅仅是游戏机、而且是“家庭影院”的角色上去了。

      游戏机方面的硬件功能上、除了上面这些简单的数字,还有兼容性(PS3兼容PS、PS2的所有游戏;XBOX360则通过软件VirtualPC一类的东西来模拟XBOX)问题、支持外部媒体问题、光驱的级别问题等等......

      • 家园 敬服wolf兄的广博

        我认为XBOX是微软在游戏机领域的问路石(其实还不够成熟,比如用了CISC处理器),而推出XBOX360则是继续以低价策略拓展市场占有率,并站稳脚跟,就如其曾经在其它领域作过的那样。所以这次XBOX360并没有与PS3直接拼硬件配置,更多的是考虑主机的附加服务方面,如非游戏服务系统Xbox Live!,而这应该作为微软整个.net策略的一部分,必将得到更强的支持。也许现在的盖茨的愿景已经不仅仅是在全世界每台电脑上运行的都是微软的软件,而且希望能主宰每个家庭的视听娱乐中心了,显然这个市场将更为广阔。

        根据CNN的分析和估算,想要基本体验下一代主机XBOX360的诸多先进性,玩家至少要付出1710美元。

        玩家花费分别为:

        1.399美元:Xbox360主机价格,CNN称,Xbox360实机售价很有可能比原先预计高出100美元。

        2.59.99:一款高质出色的代表游戏(游戏厂商已经表示,最出色的Xbox360游戏定价将比Xbox最高定价高5至10美元)

        3.1000美元:一台支持HD高分辨率的电视机。

        4.250美元:环绕立体音响。

        CNN将Xbox360花费作为头条报道,归根结底只想告诉我们:体验下一代主机?成本更高,大家做好心理准备。

        不过XBOX360也并非一无是处,比如DVD虽不如SONY的BL-DVD先进,但这更有利于盗版软件的应用,不是已经有黑客组织宣称只要XBOX360一发布就可以破解吗。而这好像已经成为微软迅速扩大市场占有率的一贯伎俩了,呵呵。

        也许我们该期待微软真正的次世代主机XBOX2来逐鹿天下!(借用SONY指责XBOX360的硬件系统只是XBOX1.5)外链出处

    • 家园 Xbox360有一点非常有趣,那就是整个系统是在苹果

      的Powermac G5上开发的。直到现在,很多为Xbox360开发的游戏都是在PowerMac上运行的。

      点看全图

      外链图片需谨慎,可能会被源头改

      这是微软在E3的演示平台。实际在暗箱里面是PowerMac G5在运行。

      点看全图

      外链图片需谨慎,可能会被源头改

      其实也不奇怪,Xbox的处理器就是从PowerMac处理器上衍化出来的。

      那Windows可以在PowerMac上运行吗?技术上讲一点问题也没有。只是微软不这样做了罢了!(早期NT支持PowerPC的)

      • 家园 想到不久以前

        微软一位老兄因为在blog上公布ms购买了大量mac g5的图片,丢了工作的事情。。。那件事还闹得沸沸扬扬的,现在知道这些g5的用途了。

        点看全图

        外链图片需谨慎,可能会被源头改

        就是这张照片让这位老兄丢了饭碗

        还有一点不明:这网罩下的两台g5是并联起来运行一套xbox游戏呢,还是每台负责一套。图片中两面都有显示屏,不知道是否显示的是同一套游戏,还是分别的。

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