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主题:【原创】关于 【三角洲部队】系列的一些说明(一) -- T1000CN

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  • 家园 【原创】关于 【三角洲部队】系列的一些说明(一)

    此贴不久前本人曾在www.qbq.cn贴过。

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    缩写解释:

    1、 NV

    NOVA LOGIC的玩家简称

    中文翻译:诺瓦逻辑(又常被称之为诺瓦)

    美国一家非常另类的游戏制作公司,其开山作品为94年出品的飞行类游戏COMANCHE直升机。游戏总容量不足20MB,采用公司自行开发的第一代Voxel Space引擎。在那个无协处理器的386时代成功演绎了真实的三维地貌环境。蔓延不断的大地上就此不在平静。AF1 AF2(M1A1坦克游戏) C2 C3(卡曼奇直升机)直到98年划时代的Delta Force(玩家称这款没有序号的游戏为三角洲一代)以及F16、Mig29飞行游戏,奠定了Voxel Space在技术上的牢固地位。此时游戏依旧不需要3d加速卡 OpenGL与DX图形接口依旧与Voxel Space无关,纯粹的靠CPU与内存来负责游戏引擎内复杂的弹道解释。Voxel Space引擎下的大地采用了边缘缝合技术,生成一个无边无际的广阔世界,向着一个方向一直走,永远也走不到尽头。而且其引擎下的物体模型是通过代码形式进行传递的。与其他游戏不同,在这种引擎下无论编写多么复杂庞大的战场或城市,在网络对战中,读取全新地图的时间是一样的,几乎没有差别的就可以顺畅得到最新的场景地图。

    2、 DF

    Delta Force系列游戏的玩家通用简称。

    中文翻译:三角洲部队

    大部分国内外文献翻译Delta为三角洲。但有一个观点表示Delta 为美国军方字母D的军事指令规范发音。按照这个观点三角洲部队应该称作美国陆军D大队。人员编制万人以上,是世界上规模最大的特种部队。

    3、 DF1

    Delta Force第一代版本的玩家简称。

    中文翻译:三角洲部队(此时还不知道是否诞生续集)

    98年是神奇的一年,很多优秀的音乐专辑都诞生于这一年,同时代的QUAKE2,VOODOO、TNT加速卡……太多的惊喜。无需3d显示卡支持,无需高配置,真实的弹道,巨大的场景,极高的自由度,畅快的网战……DF1带来了全新的单兵作战体验。

    4、 DF2

    Delta Force 2版本的玩家简称。

    中文翻译:三角洲部队2

    这是一代悲情版本,时值CS开始风靡之初,这代版本的出现直接解散了国内庞大的DF用户群。加入的新模型元素就如同玄武纪生物大爆发一样丰富多彩,依旧不需要3d加速卡。虽然可以肯定其在计算机图形学编程方面的技术高度,但毕竟这是一个3d加速的时代。庞大的数据吞吐量导致系统资源严重不足,一般个人电脑CPU在负责精确的弹道解算之后已经无力再照顾好画面显示了。曾经做过测试在当时年代如果要DF2跑顺畅主机配置至少需要15000元,而此时运用QUAKE2引擎的CS则可以在最普及的810整合芯片组系统下顺畅的运行炫目的3d画面。对计算机配置极端苛刻的版本无情的刷掉大批玩家,大批DF玩家转战CS并形成第一批CS高手,从此DF阵营再也无法抬头。

    5、 DF3

    Delta Force –Land Warrior

    中文翻译:大地勇士(又常被称之为LW)

    衍生资料片[刺刀特遣队]。作为与时俱进的作品,此版本采用了第二代Voxel Space游戏引擎,支持Direct 3D接口,画面效果产生了很大飞跃,顺畅的3d表现终于赶上了主流的效果。CPU不再为画面显示效果操心,虽然画面的模型和材质细腻度还有所不足,但作为大战场作战似乎并不影响游戏感受。这个版本的出现从新焕发了DF的青春,国内众多新战队纷纷登场、从组。国内比赛频繁,每天都有各战队间的对抗赛,每周都有联赛,每年都有全国联赛和几次对老外的对战。这个版本本可以做的更大更强,但最大的缺点在于对战人数依旧设定为原始的8对8人(即战场上最多出现16人),此时的CS则达到32人。再生规则下前赴后继的拼杀虽然看上去颇为壮观,但其战场激战程度已经略显不足了。不得不提的是,这个版本出现了一只著名的“霸王枪“----FN MAG,这支机枪异常凶悍、打破了各兵种间的平衡,通过国内玩家的深入发掘,发现其连发射击散布范围惊人的小,以至于使用M82A1这样的狙击手卧姿都不敢在低于500米内与之对抗。这个版本的作弊器漫天飞,各大战队就抵制作弊问题伤透脑筋。这是一个战队最多、作弊最多、口水最多的混沌时期。

    6、 BHD

    Delta Force - Black Hawk Down的玩家简称

    中文翻译:黑鹰坠落(又常被称之为黑鹰)

    第4代三角洲作品,衍生资料片[战队之刃]。取材自美军索马里行动一战,加大了城镇的模型量,丰富了城市巷战所需要的元素,真正意义上把DF系列游戏引入复杂的巷战。想玩的顺畅按照当时的计算机配置至少要增加1000元的升级费用,TNT MX440显示平台支持下效果相当理想。作为城市战役游戏而言(其实本版野外对战效果同样出色),此作品已经达到FPS类游戏的顶点了。这个版本是目前DF玩家最为推崇的,也是目前国内玩家最多的DF版本,作品生命周期相当长。大规模的城市模型,优秀的弹道体验,出众的画面表现、50人的对战(25 vs 25)。这些因素决定了BHD版本的精彩。

    7、 JO

    Joint Operations: Typhoon Rising(又称JO-TR)

    中文翻译:联合行动飓风来袭(中国市场产品名为“联合作战“)

    Joint Operations: Escalation(又称JO-E)

    中文翻译:联合行动战斗升级(中国市场未发行)

    在经历了诺瓦公司自主技术的多款单兵、装甲、空战游戏的技术积累后,采用第三代Voxel Space游戏引擎,陆地、空中、水面战斗加以整合。终于实现了战场容量200人的连级战役。这代多兵种协同作战的超级巨作,让DF玩家兴奋不已。05年初面世至今依旧代表着当前FPS类游戏的最高水准。其配置基本要求为赛扬2.0 内存512,ATI 9550或Nvdia5200以上。根据05年初的年代推算,这套配置依旧算比较高,现在能玩魔兽世界的电脑都可以顺畅运行JO。目前国内黄金时段在线JO玩家不足20人。这代版本最后一次对外战斗是在2005年10月-11月期间对日本联合战队的2场决战。打成了平局(有史以来国内DF最糟糕的成绩)。我有幸参加了那次战斗并担任狙击手之职,至今难忘。


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    • 家园 JO 特性

      JO 特性

      (这是以前写的)

      本着对多年挚爱游戏的负责,本着对同样嗜好的朋友们的尊重,尽可能客观的描述一下JO这款游戏的特性,以及与前作BHD之间的横向比较,希望大家能够得到一些参考。

      第一部分,硬件配置

      悲情的DF系列每一次的升级都让我们伤心,我们大部分人还没有到基本富裕的阶段,每年升级一次计算机的行动也仅能限于吃计算机这碗饭的朋友,NOVALOGIC这次2005年的JO一样让我们措手不及。看看正版包装上的最低配置简直是胡扯,估计正版说的最低配置仅能看个片头或进去截张图而已,我手上机器不少档次普遍不高,经过测试,给出几个标准。

      1能玩的最低配置(对战不吃大亏)P4-1500CPU,512MB-DDR内存 超频20%后的MX440 64MB显存 效果是特效全关,一切最低,640X480分辨率。 对战中可以达到15桢左右。感觉:除了郁闷还是郁闷,除了压抑还是压抑。

      2 目前硬件价格花费最少的升级配置: C4 1700CPU以上 512MB DDR内存,能超频的FX5200 256MB显示卡。效果是特效全关,一切最低,1024X768分辨率。 对战中可以达到20~25桢左右。感觉:游戏乐趣开始到来。(2005 年10月的对日作战我用的配置)

      3 理想的性价比配置: P42000以上 1G DDR内存 ATI9550 128MB显示卡。效果是特效全关,一切最低,1024X768分辨率。 对战中可以达到35~40桢左右。感觉:战场上没有阻碍的正常发挥,保证30桢流畅的前提下偶尔超频后还能提高部分特效。

      4 就是越高越好,目前我用 P42.8 1G双通道 915芯片主板 ATI X700 512MB显卡。感觉:特效全中,1024X768可以跑50桢以上。不复杂的地区可以到70桢。硬件问题已经没有。

      朋友们可以根据以上的参考先找类似的机器实际测试后再考虑升级。够用就好,省钱就好。

      第二部分,JO的弹道

      上手第一感觉就是“怎么会这样?”的疑问。初玩一定会有CS的感觉,其实更加像BF2,曾经在BHD中连发武器对于500M内的精度不复存在。有一种找不到子弹的感觉,BHD中500的距离连续射击的散布很容易控制在直径5M内(我的个人感觉,并没有科学根据。)JO内50M距离的连发射击就好像是在打BHD中的500M!但几局之后细细品味还是能够找到我们DF系列中那作为招牌来炫耀的微小弹丸。那些子弹并没有消失,而是在JO全新的弹道算法下被分散的更开。原来JO在BHD近乎直线的连发弹道基础上加入了上跳、抖动等接近真实的弹道效果。毅然的取消了BHD跑动中射击也是几乎直线(左右偏差非常小)的特性。在JO中 平移跑动射击/原地立姿设计/跪式设计/卧式设计均有非常大的区别,以至于抵肩射击(也就是BHD中的开镜效果)与夹持射击都有明显的区别。这里需要一些时间来体会,相信BHD中骁勇的你掌握起来应该很容易。顺便说的还有射速的影响,JO中同样在这方面改动不小,单发、点射、连射区别很大(这里用了“很大”这个字眼儿)我的对战感受就是能单不连,能短不长,在网速适中的情况下(例如BHD中的PING300稳定不丢包状态)惯用的是短点射,这里的短点射真的很短,一般2发~5发一次但60%以上的点射都控制在3发以内,然后停止射击,让准星回位,在实战中的效果是打0.5秒~1秒然后停止0.5秒,往复循环。虽然JO在弹道的散布方面(尤其横向散布)非常明显但高低散布并不突出,点射时高低散布非常接近BHD,对于常见的200~300米目标只需要将首发准星套牢,让之后的第2~3发去自然上跳弥补高低落差即可,实际打中远距离的目标应该能够感受到短点射的好处。当你摸透JO中的枪械脾气就能够找到我们那熟悉的弹丸加以控制。类似BHD的对移动目标的中远距离反向拦截(提前多点瞄准,然后压枪连射往回拉枪)依然有效。练习一段时间还会晋升到很高的精度实现移动中对中远距离目标的打击。

      说到枪榴弹的弹道简直就是DFER的噩梦,不过当你耐着性子去专项练习过后,你会发现表面上“飘飘然”的榴弹弹道还是可以把握的。别忘了你难学的技术,对手也不好学。练好后就会发现JO中作为面杀伤武器的下挂枪榴弹的威力有多么让人兴奋了。对战中很多时候你不得不依赖这诡异的弹道去摧毁BHD中看似不可能伤害到的目标。

      重型武器的弹道非常有优势,近乎平直的.50M2HB和多管MINI GUN都是让人闻声色变的。当你恰当的时机去面对众多的敌人而动用这些重型设备的话你就知道这些连级装备的家伙有多好使了。SNIPER之外的单兵在100M开外与操控重武器的你遭遇基本上无法对抗。

      总结,弹道问题当你耐心体会后就会全然否定你最初的印象。你手上依然是真家伙,子弹依然听你的话。在NOVALOGIC苦心经营的真实性与耐玩性的平衡点上,长叹一口气“NOVA这次没有让我们失望!” CS与BF2的弹道暂时可以放在一边了。

      第三部分,JO的单兵装备

      就常用装备分析一下,难免有遗漏和错误还请谅解。

      1步枪:

      M4步枪是联军表配装备,能屈能伸,连发扫射与短点射均容易控制。在JO里5.56口径与叛军的AK47的中等口径相比伤害有所差距,这点可以通过实际使用感受到。因其具备连发速射功能可以应急近距离的遭遇,所以在JO里属于步兵(RIFLEMAN)\工兵(ENGINEER)\医生(MEDIC)最普遍的选择。步兵下挂M203榴弹后点面结合效果明显。

      AK47步枪(内行枪迷发音 “阿卡-四七”),是JO里叛军步兵\工兵\医生“必选”武器。原因是相比AK74而言各种指标均高出很多。由于苏制30毫米枪榴弹普遍采用高爆弹头相比美制40毫米枪榴弹在伤害方面并没有明显的区别。

      M16步枪由于枪管长度和3发点射机构等原因导致中远程精度高于M4式。适合网速稳定善于在要点拦截对方的人使用,近距离优势不足。适合拥有重型装备(火箭、迫击炮、导弹)照顾中远程的工兵使用。

      AK74 5.45毫米口径的这支步枪拥有较小的膛口噪音和较高的射速。类似于M4的红点瞄准系统。按照等价推算这支枪的定位应该在与联军的M16性能相仿,但无奈JO里面AK47实在是太优秀了,与之相比真的没有必要去选择。AK74与AK47的差别大于M16与M4的差别很多,所以应该选择AK47。

      总结:要不是联军只能选M4或M16的话,我当联军也会装备AK47

      2机枪:

      首先,JO里面机枪增加了抵肩射击模式。想想连步枪都被搞得散布很大机枪会幸免么?机枪类精度的降序是,抵肩+卧倒-------夹持+卧倒-------抵肩+跪式--------夹持+跪式-------抵肩+立式------夹持+立式------移动----跑动 当然短点射一样是提升精度的办法。

      由于我机枪打的不多,我看联军的M60与叛军的PKM性能相近,威力不小,弹道低伸。抵肩+卧倒对付中远距离移动单兵拦截非常有效。散布较大的弹道恰好弥补跑速与网速造成的射击难度。 联军的M249与叛军的RPK47定位在一个档次,RPK47打起来更好控一些,声音不大,适合靠近敌方阴人。45发的弹夹要及时注意存弹数量。M240这支联军多出的型号特点是弹道散布大于M60小于M249.威力与M60相同,对于擅长进攻、贴身作战的猛人来说再好不过了。控制好M240的话,在100米内与其突然遭遇应该是很可怕的事。

      3狙击步枪

      曾经最爱的狙击步枪很久都不打了,难免评论有误。繁琐的放大倍率与标尺调节让拥有多键高档鼠标的朋友占了不少便宜。据枪时晃动不小,想要超远距离精确瞄准劝你还是卧倒吧,开火时剧烈的枪身跳动,导致快速锁定目标并补上第二发子弹难度加大。从JO对步枪、机枪的特性改进习惯上看,狙击枪的属性按道理讲应该非常真实,联军枪王必选M82A1,叛军必选SVD,两者弹道都很低伸,威力不可相比,M82A1三枪命中机首就能打红一架小鸟直升机有时还能打爆。但M82的噪音问题是它难以去除的缺点。由于新版JO升级后自己被杀后镜头会所定开枪方向,所以对于发誓报仇的人更好找到M82A1的准确位置。选M82A1多出自“击中必死”的原因。

      双方都有的L115这支枪也很不错,声音小很多,重量轻瞄准射击操作便捷。是偷袭阴人非常好的选择。

      前线狙击火力联军选SR-25叛军选M21(BHD里用M21霸王枪的已经划归到叛军了!呵呵)弹药基数为60发,看上去增加的不多但相比40发50发的枪种足足多了25% ~20%不可小看。据守一个有弹药箱的PSP还是不错的。

      不可否认JO正版出炉后NOVA在一片声讨声中削弱了远程狙击的地位。死后定位射手的方向就是一个明显的改动。但狙击兵的用途还是很多的,例如用高倍瞄准镜安全的通报战场局势,千钧一发之际打掉热点内最后一个敌人等等,都是远程狙击手的新使命。

      AT4和RPG是工兵用于对付装甲车的杀手锏,命中2发可以将“满血”的装甲车打得警报直响将要爆炸。大部分情况由于突入眼前的装甲车都不是满血,几乎2发必爆。这两种火箭弹弹道相同,都要通过练习才能掌握不同距离的瞄准角,掌握火箭抛物线越准拦截装甲车的距离就越远。难缠的装甲车威力异常的大,能否解除对方装甲的冲击事关大局,优秀的工兵作用就在这里。顺便提一句,对于将要降落的直升机,火箭弹一发即可将其凌空炸碎,而不是防空导弹的两发命中后的坠落。

      FIM-92A毒刺防空导弹是为对方的直升机做准备的,两发跟上去可以报销飞机和里面的人员。但由于直升机可以释放红外诱饵,一般是双人多发速射用饱和攻击来击落敌机。在操作毒刺的时候面向敌机的方向,会有锁定成功的声音提示,这时候才能发射,否则根本无法使用。

      M224 60mm迫击炮可以自由射击,也可以参考队友战场标记射击。由于在非PSP范围内的敌人位置很少固定所以用队友标记作火力压制的机会很少,效果不明显。多用于进攻PSP前对这个热点的炮火覆盖,一般效果是对方据守热点的人员不敢在附近逗留,热点碉堡内的敌人被迫卧倒到碉堡地上,不敢站立。这时候及时的冲击会有机会一举拿下。

      格斗器材:联军的M9刺刀和叛军的丛林砍刀谁好谁坏尚有争论。我感觉如果背后贴近摸哨砍刀一下就解决一个。但面对面拼刺,M9速度快有时占上风,白刃战就看谁命好了。再说用什么刀也没得选,每一方只有一种。

      手雷:破雷、清障、炸人的必备物品。不做多说。

      闪光弹:进点、救人、遭遇装甲车时候的必需品。请携带(最后分析我为什么说请携带)

      烟雾弹:作用不大,如需要纯属个人爱好。友军计算机配置高的时候能用来卡对方的机器差的显示速度,但容易被骂。

      地雷:第一次挨炸保你印象深刻。地雷有效范围JO中保守的说来在呈35度角放射出到相当于现实生活的15M距离这样的一个圆锥形区域内。只能比我说的多,不会小于这个圆锥。不像bhd只炸水平5度范围、距离6M的区域。JO里面的地雷是上下左右全炸,杀伤力很大,如果没有把握绕道后方180度安全角内排除的话,一般做法都是榴弹手雷去提前解除危险区域。不信的可以去尝试,保你有一种被地雷粘住的感觉。JO里你死后,你生前留下的地雷将随着你的再生而消失,你在雷附近被射杀,只要你不再生,那你的雷依然有效,可以看情况拖延再生时间。

      手枪:狙击手带一把自卫吧。别的兵种还是不要带了。

      备注:上面说的很多提到了重量因素,这也就是要补充的地方,JO这次引入了装备重量因素来与行动速度挂钩。装备越多速度越慢,反之越快,重量因素体现到兵种上能够达到轻装的GUNNER比标装的MEDIC快。以前打的时候有人居然装备的M4只带90发子弹。

      一般情况下,除SNIPER外都不带手枪等附属武器,主步枪带弹量根据自己的水平而定(看看你能否有命打光所有的子弹了)手雷、闪光弹一般各拿2支,烟雾弹不要带。特殊兵种携带自己的专属重武器后尽可能的减重。携带装备的重量,可以在换弹药的时候看到数值。

      保持基本作战能力的轻装士兵与标配的士兵速度最多能相差25%,稍微精选一下弹药都能达到10%的速度提升。这些重量与速度的测试是在2005年10月实际跑两次100M测出来的。

      第四部分, JO的基本战术规则

      JO战法与之前的DF版本都有不同,现在就比赛的常用规则解释作战方法。AAS模式,这种模式是JO的特色对战模式,战场交火强度大。我暂时把一个时间内可以拼抢的点叫做“热点”,这与以前的PSP不同,需要逐一抢热点,不可垮热点抢其他的点。如果我方A点是我们最后的据点那么在C点没有完全归我方所有的情况下不可以跨越抢D,同样C点没有完全归我方所有的情况下敌人也可以抢我们的B点。抢点的时候从进入热点有效范围圈内开始生效,这时就看双方在这个热点的人员数量差别了,我方超过敌方,则敌旗下降我方升旗,反之亦然。热点内人数差别越大旗帜升/降的速度越快。当敌方降旗开始,敌人就不能再生于此点,相对我方而言,必须等这个点我方颜色的旗帜完全升起才能选择此点再生。全部点被一方抢光则这方胜利,或在每局时间结束的时候看谁拥有的点数量多谁就胜。这里杀敌人数不做评判标准。杀敌的个人技术是保障抢点时与敌人的遭遇战。

      新手进入战场不要过份在意k/d比。这不是tdm,想办法到达场上队长安排的位置尽自己所能负责防区,看到敌人载具就要报告。如果敌人载具停止准备卡位射击我方,马上标出它的位置(准星对准目标然后按F10 再按7。如果场上队长一时无法安排你的打法,一定要看清形式,如果有3~4个队友长期在自己再生热点附近防御,而且十分有效,那么你就想办法迂回进入到敌方热点圈附近。等待队友靠近争取一起冲入热点。如果你是单独一人在热点附近先不要进圈(在圈外1~2秒路程的敌方)。埋伏好,等待时机(一旦你进入热点范围圈,敌人就会察觉,首先会延圈巡视找你。)

      进点的时机是:

      1、几个队友已突入圈内,你也要进,然后隐蔽,扩大人数优势。

      2、敌人在热点数量减少到1人,而你恰巧发现了此人并有极大的把握干掉

      这个人的时候。

      3、敌人在热点圈内无兵力,想都不要想就跨越圈的边界,这样会立即降旗,即使时间不长也足以延迟敌人再生几秒了,如果敌人在这时死亡,很可能会在下一个点再生,这样就会至少延迟这个倒霉敌人跑路一段时间了。

      2和3点说明要看具体情况,如果发现敌人数量优势回防而附近没有优势队友(数量优势,或技术优势的队友),这时就要脱离热点继续埋伏(延热点的水下位置是个不错的地方,水下换气不是BHD的冒头就算,换气要一秒时间等红线消失才行)。高速突入热点的队友一般技术比较好,有能力解决遭遇的敌人,而且胜算颇大。配合队友进点的方法是要把握时机扔闪光弹一个就行了。平时用手雷适当提前解除热点附近可能的地雷。抢点的次数可能会多的离谱,但记住就在这反复交错的拉锯战中如果一方有漏洞将会出现非常可怕的结果。所以一定要耐心坚持住。敌我热点圈双方人数参考在右上角显示。

      新手不用深咎枪械感觉之类需要长时间练习才能拥有的技术。记住对枪别慌,抱着必死的心态稳稳当当的打,左右移动等BHD惯用跑动方法可以加以运用。枪械忌连发。连续3发的短点射时间+停顿时间刚好一秒就可以,也就是说每打连续3发点射就停大概0.3秒。枪口抬高的个人经验就是不论远近准星顶点(鼠标右键的抵肩射击状态)都要比正常的目标抬高1~2个人头的高度。如果距离远也一样的,让上跳的弹道散布去自然弥补距离的差距就行。榴弹需要多练习才打的准,如果不准确请选择医生专心单一的自动步枪,不要费时间去练习榴弹了。医生救人前要参考附近热点的敌人数量然后恰当机会给于闪光弹干扰快速出击救治队友,当然要事先TS内与将要救治的队友通话协调好。AT4或RPG两发可以将满血的装甲车打到即将报废(事实上敌人迂回过来的装甲车一般都两发必爆。不要吝惜火箭弹去等最后命中那一发的成绩,有机会就对敌方装甲发出去。)

      狙击手除非是场上队长安排你或你的枪法奇准(远近灭人不二枪),不然的话尽量不要用。因为BHD中的卡点狙击打法很难奏效,也不可能隐蔽阴人,你的目标倒下后会知道你的位置,这是JO新版的特色(这样做实际意义是解决了漫无目的的超远程无聊狙杀大战。)如果你是狙击手,尽量要在侧翼用高倍枪镜起到侦察兵的作用,千万不要开枪,报告敌人热点附近的部署。队友突入的时候负责清理你早已侦察好的蹲点防守热点的敌人,并马上阻截干扰敌方前一个再生点对我方突入热点的回防。你狙击手的一条生命周期内如果能前期准确报告热点敌军部署、进攻时配合队友精确清除热点一个敌人、还能吸引回防敌人火力十几秒钟的话就算是非常优秀的了。

      你是单兵碰到重火力(包括轻型突击车上的.50机枪)发现你了,不要尝试立即还击(即使你有火箭弹),也不要妄图靠跑动躲避重火力。要考虑如何趴下或利用障碍逃避。因为重火力在JO内对于单兵优势非常明显(准确度与威力)。有敌人装甲车靠近或有队友即将火箭攻击装甲车的时候提前闪光弹干扰装甲车。

      进点后你是CQB的话一定要布雷,一个单兵一条命可以布4颗地雷。在你雷区附近战死,根据情况可以选择暂时不要再生,因为一旦再生,生前布的地雷都将消失。

      还要说的就是战场忌心浮气躁,抱着必死的心态稳稳当当的听指挥打,不要慌乱。报战场信息要咬字清晰,表达简洁明确,不要大声惊呼。

      至于所谓的重要位置要根据战场形势变化而变化,不是规定死的。要充分发挥步兵的强大作战弹性配合队友,尤其是配合技术好的队友。胜利属于大家。

    • 家园 除了CS,DF,

      还迷过一阵DOD

      感觉多兵种配合和仿真度,战争激烈程度方面DOD还是有一定特点的,比如重机枪要卧倒或找支点架起来才能稳定开火,端在手里只能打鸟......

      当然要谈弹道什么的就算了,毕竟只是个游戏,过瘾为主......

    • 家园 军营,是我毕生的梦想,战斗,是我生命的全部

      永远忘不了这句在DF1光盘包装上的话,也永远忘不了这个游戏和我在这个游戏中走过的青涩岁月

      对于游戏本身楼主和大家已经说了很多了,谈谈自己认为游戏和真实枪械操作的一些体会

      我从99年初接触df1,主要在局域网里打,2,3玩的不是很多,主要是单机,黑鹰坠落和JO算是辉煌,在互联网上把老外杀的闻风丧胆,而且以极高的杀与被杀的比例而闻名,例如杀100,被杀个位数甚至0,不知道这个应该说是低还是高,算术不好,呵呵

      随着年龄增长时间越来越少,以及开始进入真实的枪械世界,逐渐退出了df的世界,但它对我来说,已经不止是一个游戏

      1,对搜索能力的提高,个人在df里是狙击手,靠的就是对屏幕细小目标,细小位移的捕捉,判读,先敌发现,先敌开火,才可能从敌方狙击手的猎杀下生存下来;

      对大范围区域必须保持频繁的观察,不断改变视角,才可能最大的发现自己的猎物(个人定义为狙击手以外的所有人),提高自己的猎杀成绩

      对自己后方保持足够的警惕和不断的回头,这是多次被人从背后手刃得出的教训

      具体在真实的猎杀中,以上习惯给我很大的帮助,在猎草原鼠的游戏中,80%以上的老鼠是我发现并给出距离,几点钟方向.而在猎取大型动物活动中,我也多次先队友发现猎物.有过一次出猎中3次都是我首先发现,而我并非走在前面的人.个人的体会就是,并非是我视力过人,俺也是戴瓶底的,如果说把眼睛看到的景象比作一张数码图片,我的分辨率并不比队友高多少,但是由于长期df游戏经验,所以对细节捕捉能力比普通人要强,另外就是搜索范围大,多数人可能只注意搜索前方120度角的区域,而我的正常搜索范围估计在240度以上,并且保持一定频率的后视,这点在丛林巡猎中非常重要,无论是对猎物还是对威胁生命的猛兽.基本上10-20步一回头.

      2,对弹丸速度,移动目标的提前量,远处目标的弹丸下坠比同样初期玩枪的人理解透彻的多,虽然不可能拿游戏里的感觉,距离去直接真枪射击上套用,但原理一样,无非就是真实枪械需要更严格的计算,考虑更多的因素,更难以掌握,比起没有玩过的普通人,对真枪上手速度和基本射击原理尤其是枪瞄调节比普通人强很多.虽然没有明显的对比,但个人认为同样对移动目标射击,df高手会比普通人更快更准确掌握提前量

      3,对战场意识的综合提高,以及很多可以和战场通用的生存法则,虽然没有上过战场,但我可以肯定的说如果在真实的战场上基本素质相同的人,df玩家会比其他娱乐性射击游戏玩家生存概率高很多.例如对战场位置的把握,火力,准确性,被发现概率,火力持续性这些概念的认识,真实战场上老兵的生存概率远大于新兵,也就是因为他们对这些战场意识有着更清晰的认识和把握.

      当然,这些是对于把df当做真实战场,注重保护自己的严肃玩家而说的,对于很多不注重自己生存性单纯关注杀敌数字甚至"爽"的人来说,没有任何帮助,对于很多杀敌1000被杀800甚至被杀比杀敌次数都多的朋友,希望真实的战场上也有一个复活键留给你们.

      4,当然,游戏给我的误区也有很多,游戏毕竟是游戏,无法代替真实的训练和战场洗礼,个人感觉,重量/体力是一个很容易被忽略的问题,游戏中可以凭着自己的喜好去选择武器,弹药种类数量多多益善,但真实生活里一切都是有质量的,体力是有限甚至是无法达到基本军人体能要求的,我在游戏里最喜欢的M21,当我捧起自己组装的M21(M14+leupold枪瞄+JAE100枪托+各种配件)后,基本放弃了拿它去满山转悠的欲望,如果是长途行军哪怕是短期山区巡猎,我更愿意选择223口径的短突击步枪,甚至.22小口径步枪.至于其他的手雷,地雷,炸药包火箭筒备用弹夹..........省省吧,别忘了还有衣物指北针通讯器材食物水等重要性不低于武器而重量也不低于武器的装备要背呢,除了基本的弹药,再拿把刀就足够了

      杀伤性,在游戏里,手枪,M4是比较废材的,一般中1,2下也就屏幕红一下,所以有时候会拼着挨两下去冲过封锁区或者面对近距离出现的敌人直接拿刀拼了,但在看了被.22小口径打的血肉横飞的小动物后,我明白了什么叫别拿村长不当干部,子弹就是子弹,都是火药推动的金属弹丸,打对地方.22也能要命,打不对地方也有足够伤痛和流血让人失去战斗的能力和欲望,更不用说其他大口径为人员杀伤而设计的子弹.挨几下继续冲击或者临死再捞几个的事一般都发生在低水平电影里,而就算是低水平电影里这样的英雄也很难长命.(个人认为彩虹6号在这方面比df设计的好,闪点行动也不错,可惜太拟真的游戏总是曲高寡合,cs成灾)

      战场综合情况的判断,在大多数自由组队或者组织性不强的敌对战队的战斗里,我像一只孤狼一样出现在敌人的前方,后方,左面,右面,树上,地下......冷漠的借着战场噪音或者发动机噪音的掩护狙杀敌人,常常是杀十几个几十个都没有被敌方发现,偶尔有企图报复的同志也在付出几次生命后转战其他更有前途的区域,但真实世界中组织严密的战斗组群对反狙击的重视和能力是让人畏惧的,几名训练有素的突击队员在机枪手掩护下对敌方狙击手有可能藏身之处的突击和搜索是致命的,更不幸的是这种反狙击小组往往有敌方狙击手配合,所以我完全理解活下来的老狙击手打一枪换一个地方的习惯.

      曾经和一个在以色列国防军服役的犹太朋友聊,他在对敌对区域的战斗巡逻中被人用AK打中胸部,中距离狙击,对手选的位置不太好,一个孤立的房子,他被战友们拖下去后几分钟里,一架飞机抹平了那栋房子.......在真实世界里的,游戏中的公平是不存在的.

      扯的太远了,似乎有点像另一个星球上的事情了.....祝所有DF同好们永远把战斗留在游戏里,当然如果有一天我们不得不为某些我们无法放弃的东西而战的时候,希望大家没有虚度DF里的光阴.

      • 家园 敢问作战ID是什么?

        看了兄弟文章,字里行间可以看到对DF理解的深度,也能体会到你通过df练习到的“静观其变”在实际行动中的功用。可以说是相当的老鸟了。

        关于你对“狙击对掐”的处理法我也是非常同意的。作为有团队使命感的狙击手是不会去追求所谓D=0而不顾大局。好的狙击手会根据游戏的规则来制定自己的责任(例如网络稳定时占据优势位置快速有效的正面射杀得分,或网络不稳时退守侧后拦截来犯之敌)。游戏毕竟是游戏,只有初级的狙击手才会去满山遍野的傻跑一局下来K=3 D=0,老手早已是为了己方K=30 D=3了! 老手在一局里面追求的是“起作用”。那时候一杆.50把守正面压制对方的情况是相当常见的,那时候老手开局多半在心里反复念叨“别让我跑到位~我到了你们就完了~.....”

        不过df长期玩耍下来的玩家操起真家伙肯定比一般人容易上手,(以前玩bhd的时候本机有记录,从装游戏开始共发射了多少子弹,一般玩家都是几百万发打底的~别管真子弹还是假子弹,至少也混个脸熟吧?)。而且也相对容易稳定情绪快速分析战况。我还记得DF1的时代问过一个问题“假如8个DF老手跟8个解放军普通步兵对抗会如何?”那时的回答多是“解放军全歼DFER~”呵呵,也没有更深的讨论,毕竟纸上谈兵。不过我相信以色列的兵如果长期玩DF-BHD的话在加沙城的战斗将如虎添翼。

        • 家园 我的ID老兄一定没听说过,Hua Rong, 取自小李广

          花荣,刚上互联网时候随手取的,更早在局域网时候叫oldsoldier,恐怕只有几个当年同网吧里的朋友还有印象吧,沧海桑田

          老兄实在太过誉了,我在df里面准确说就是个孤魂野鬼,扛着一杆狙击枪随便进服务器,以尽可能多狙杀敌人保存自己为乐,对团队协作,是否胜利等一概不关心,除了少数几次和比较有默契的队友配合一下外,全无配合概念,纯粹的个人英雄主义.比起大家真正战队里混出来的老鸟,单兵技术也许还可以,其他方面就差多了.

          不过对于真实世界里一组PLA VS一组DFer,我还是觉得PLA会绝对优势胜出,毕竟二者的硬件或者说体能,组织纪律,对真实枪械的熟练完全不是一个档次的,但我也绝对相信,作为辅助性的训练方式,同样两组PLA新兵进行几个月同样的训练,一组同时有类似DF的模拟训练,一组只有传统训练,这样下来两组对练,前者胜数可能的会比后者大很多

          感谢老兄发的帖子,让大家重温了一下激情燃烧的岁月

      • 家园 游戏和现实肯定是有区别的

        能把游戏经验用到生活中去,楼主是个有心人

        杀伤性,在游戏里,手枪,M4是比较废材的,一般中1,2下也就屏幕红一下,所以有时候会拼着挨两下去冲过封锁区或者面对近距离出现的敌人直接拿刀拼了,但在看了被.22小口径打的血肉横飞的小动物后,我明白了什么叫别拿村长不当干部,子弹就是子弹,都是火药推动的金属弹丸,打对地方.22也能要命,打不对地方也有足够伤痛和流血让人失去战斗的能力和欲望,更不用说其他大口径为人员杀伤而设计的子弹.挨几下继续冲击或者临死再捞几个的事一般都发生在低水平电影里,而就算是低水平电影里这样的英雄也很难长命.(个人认为彩虹6号在这方面比df设计的好,闪点行动也不错,可惜太拟真的游戏总是曲高寡合,cs成灾)

        关于这个,游戏设计虽然不完全符合实际,但也有它的合理之处,游戏中角色都穿防弹衣,只要不是致命部位,挨几下.22是可以的,而且在游戏中,如果击中头部,也都是一枪毙命,游戏中不合理处恐怕在于四肢中弹的处理,真实世界,四肢挨一枪.22,恐怕基本会丧失战斗力,现在子弹的威力都比较大,大口径枪弹打中的肢体基本都不能要了.

      • 家园 看了你这一贴我就不用提问了

        我从来不玩这类游戏,看楼主说DF有多么逼真,我就特别好奇这游戏是如何处理弹道高低,风偏,还有俯射仰射这些弹道变化的问题的。

        • 家园 游戏里面大概潜行者和狙击精英解决得好一点

          狙击精英是要考虑一下的,挺费脑子的,还是。

          潜行者里面不同枪的弹道差别挺大的。我比较喜欢里面那种亚音速弹的步枪,看现实中俄罗斯的介绍基本上300米内无视多数防弹衣。游戏里面觉得对弹道还是有一些考虑的,玩的时候我比较喜欢用来阴在高处的敌人,因为弹道弯曲得厉害。

          • 家园 那好,我就问一个问题

            就是想看看那游戏的算法到底有多厉害。

            问题如下:

            如果你的7.62NATO口径的狙击枪归零在200米,或者300米,我就是这么一说,因为我不知道游戏里面你们需不需要有什么归零这样的基本动作。这归零是在靶场完成了,当然是水平的。就算不让你归零的话,这游戏也总有一个缺省的归零距离,就是在这个距离上,瞄哪里打哪里,比这个近或者远,就会打高或者打低了。

            现在如你所说,你要“阴在高处的敌人”,这个距离大概是多少呢?比如说也是200米吧,敌人在山头你在山脚,你大概30度仰射,你要打敌人的胸部,那你是如何修正弹道呢?你是瞄高几分还是瞄低几分?

            关键词(Tags): #游戏#算法#弹道
            • 家园 我也来回答你的问题

              我大概能了解你的疑问。你提的问题是比较尖锐的。目前还没有地图能准确测试出结果,我需要想办法找一个适合的准确测试一下。这个问题说简单些就是“假如垂直打头顶300米目标的时候是如何瞄准?”

              先说说通常情况下df中狙击手的战术方法:

              DF中的枪镜归零可以看作是随时随地“更新零位”,即双方对峙距离大约在100米或500米的时候都可以用十字中心瞄准射击(分别设定瞄准镜零位的距离在100或500上)。枫叶朋友说的老鸟玩法是快速出枪对掐的手法,在df圈子内被称作“固定标尺”(也就是固定某个零位不再调整之意),一般我知道的几个人常用零位在300米或400米。

              df通常作战距离在0-1000米范围内,大部分作战距离在600米内(包括对方的SNIPER或GUNER)。因为狙击枪弹道平直、威力不小(基本上“上靶即死”打露出一点的胳膊或脚面都会死。)。200米内目标在狙击镜中的面积是不小的,基本上弹道的高低不会超过一个人高。所以通常100米内是打腰以下,200就打胸即可。)老鸟他们习惯了他们的零位,对远的即挑枪、对近的则压枪。只有超过800的距离后才会偶尔调整零位。正如我回帖中说的老手追求的是对战中的作用,很少去兜大圈玩超远距离的狙杀,所以他们通常的交战范围是600米内,而且熟知地图地形,目测都知道大概距离,练就了举枪就射的能力。

              df中通常狙击枪高低弹道差无论多远,50米距离差所产生的高度差都在40cm之内(估算值)。例如:一个横向卧倒的目标距离450米的时候,零位在400就瞄准他的身体上部边缘,零位在500就瞄准他身体与地面接触的位置,弹道上扬或下落的范围在他的卧姿身体高度以内。打1000米的时候也这么干。

              之所以通常定到300-400米为零位还有另一个原因。那就是针对狙击手射杀最多的CQB与GUNER而伴生而出的。因为CQB与GUNER的M4步枪或M60机枪通常不会对400米外的狙击手有严重的威胁,也就是说在400米开外的距离上狙击手是相对安全的,既然安全那么靠近到400米肯定比800米的时候容易上靶。如果M4 M60普遍的威胁距离达到500米的话,狙击手也会相应调整这个零位的。超越这个距离就是狙击手与狙击手的对话了,这里就不说了。

              现在简单回答,“假如垂直打头顶300米的时候是如何瞄准?”准确答案要测试后告知。

              理论上讲真实世界中就算零位定在“0”,也要将枪口“相对下压”瞄准头上垂直目标。但在df中垂直打头上300米目标的时候是零位定100米直射。因为垂直300对于df中的狙击枪弹道弯曲是不敏感的,正如真枪打垂直目标时候理应弹道偏向瞄准线以上并且无限偏斜直至变成反向的抛物线落地一样。但有一点要注意,垂直弹道受地心引力作用他的弹道是一个非常尖锐的曲线(曲线顶点就是弹头飞行能量终结点),完全不同于平射(曲线顶点是瞄准线与弹道的两个重合点之间),也就是说角度越大弹道在顶点前的变化越小。这条线的纵向落差可能相当微弱,与平射时候的“异常讲究”的弹道曲线是不同的。

              因为在df中这种高低落差的作战情况几乎没有,能拉开距离的最大作战角度也就在45度之内。所以本人也无法准确实验。但枪榴弹垂直打出后是会落回到身边将自己炸死的,时间大概10秒左右。回忆以前的战斗场景,出现这种情况(有距离差、有高度差)的地图只有几次,距离在400 高低落差在100以内的。那时候我是按照平射的打法使用狙击枪的。还有一次地图是从再生点复生后就垂直下坠到河里,这段高度足足有400-500米的落差,下落一段时间后入水。我们在下面打“正在下落中的敌人”那个角度非常接近90度,那时候打连发m4步枪是要下压的,但因为目标是“下坠移动”所以下压动作中起到“提前量”的因素所占比例不小。

              • 家园 精彩

                不愧是老鸟

              • 家园 不是垂直打头顶的目标

                只是仰射或俯射的问题,因为敌人在山头或者山脚的情况肯定会出现的,在山地,30-45度范围内的俯仰都是有的。

                按照你的说法,这个游戏看来还是比较真实的。对弹丸的射程都考虑到了。

                300-400米归零很好,600米更好。一般的突击步枪到这里就没有什么准头了,躲在敌人的活力范围之外打他很好。

                DF中的枪镜归零可以看作是随时随地“更新零位”,即双方对峙距离大约在100米或500米的时候都可以用十字中心瞄准射击(分别设定瞄准镜零位的距离在 100或500上)。枫叶朋友说的老鸟玩法是快速出枪对掐的手法,在df圈子内被称作“固定标尺”(也就是固定某个零位不再调整之意),一般我知道的几个人常用零位在300米或400米。

                我之所以问游戏里面枪瞄上有没有MIL DOT就是想知道可不可以归零后不用再调整旋钮(比如说UP18响什么的),而是迅速的用刻度点来做调整。

                估计玩游戏的人并不需要真的记忆那个真实的弹道表,一旦真实距离从原始归零的400米变成了650米需要把旋钮往上面调整多少“响”,这大概就是你说的随时随地“更新零位”

                哈哈,被你这么一说,我还真的想找个老版本的DF来玩玩了。

                • 家园 解释一下我的零位习惯

                  我所说的喜欢随时调整零位是指300-1000米内。300米内的目标基本上什么零位设定都可以快速出枪。

                  只有300米开外之后,我会根据战局多挡调节,一般会200米一段浮动。例如一个地图内,两军出生地相距600米,拼抢热点在300米一线,我这场仗会在300--500--700这三个挡位调整,而不是300、400、500、600、700、800这样细密。

                  真正固定标尺的玩家一般不管什么地图一概只用一个400挡,多退少补,来者不拒。他们的优势是出枪迅猛,在短时间、遭遇战中,面对全身暴露的目标概略精度较高。缺点是对付小面积暴露的目标(探头、卧倒)精度不足。个别高手可以在3发弹内迅速找到弹着点加以修正。他们的作战距离一般都会控制在500米内。属于前线用狙击枪的“神枪手”。

                  而我这样的狙击手更喜欢开局观察一阵,然后探索几个对自己有优势的、能够大量锁定到目标位置,安心调整好瞄具,精确打击对方的前线狙击手和迂回中的对方步兵。

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